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Mineforgian

Invincible mod

An Invincible based mod, revive the comics

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Обновлён
13 августа 2026 г.
Лицензия
MIT

Опубликован 27 июня 2026 г.

Invincible

Inspired by the world of Invincible, this mod lets you bring superhero-level power into Minecraft. Take on the strength, resilience, and near-indestructibility of your favorite Viltrumite-style hero and become a true powerhouse in your world.

✨ Features

  • 🛡️ Damage resistance/immunity inspired by Viltrumite physiology (fall, fire, lava, mobs, explosions, etc.)
  • 💪 Super strength / speed / flight / mater manipulation / ...
  • ⚡ Lightweight, no performance impact
  • 🔧 Easy to install — just drop it in your mods folder

📥 Installation

  1. Install NeoForge for Minecraft 1.21.1
  2. Download the mod file
  3. Place it in your .minecraft/mods folder
  4. Launch the game and enjoy!

🧩 Compatibility

  • Minecraft version: 1.21.1
  • Mod loader: NeoForge
  • Side: Both

💡 Disclaimer

This mod is a fan-made project inspired by the Invincible comic series and is not affiliated with, endorsed by, or sponsored by Robert Kirkman, Skybound Entertainment, or Image Comics. All rights to Invincible belong to their respective owners.


Found a bug or have a suggestion? Feel free to open an issue!

Ченджлог

0.4.4-betaБета1.21.1 · 13 августа 2026 г.

Added

  • The report says what is coming, not only what is done. /jacket-infos listed the patterns already copied and said "none" when there were none — even with a counter that had been running for a thousand blocks. It now names what is under analysis: the pattern, the level being worked toward, and the uses left, the closest three first.
  • The jacket learns from its own hand, at twice the weight of a held tool, because in that gesture it is the tool. Two limits hold it honest: only what digging uses is taught by digging, so a thousand blocks of granite never advance Sharpness; and working raises the counter but never the ceiling of what has been seen, so a player who has never shown his suit a Fortune pickaxe learns no Fortune from ten thousand blocks. He has to show it once.
  • And once copied, it sometimes overreaches. One block in four applies a level above what it learned, capped by the enchantment's own maximum. That is what makes its own arm worth more than the tool it imitates: a pickaxe gives Fortune II every time, the suit occasionally gives Fortune III.
  • Haste, from watching itself mine. Three tiers at 1000, 4000 and 12000 blocks of the pickaxe family. The highest tier wins rather than summing, the effect follows deployment, and it carries no icon on purpose — so retracting the suit never cancels the Haste of a beacon or a potion you drank.

Changed

  • A morphed hand holds nothing. Only the armoured hand may hold an item now. Five things read "the held item wins" — harvesting, mining speed, shearing, the loot the suit lends itself, and its own strike — so one item picked up was enough to make inert a form just paid for in energy: you saw a drill and got a fist. Under any other form the selection slides to the first free hotbar slot instead of the item being taken off you, since "main hand" means the selected slot and emptying it would reshuffle your hotbar on every scroll. Three ways out: retracted arms, the off hand, and an empty reserve — dry, the form is inert anyway and reforging back to the armoured hand costs energy you no longer have.

Français

Ajouté

  • Le rapport dit ce qui vient, et plus seulement ce qui est acquis. /jacket-infos listait les schémas déjà copiés et annonçait « aucun » quand il n'y en avait pas — même avec un compteur en route depuis mille blocs. Il nomme désormais ce qui est en cours d'analyse : le schéma, le niveau visé et les usages restants, les trois plus proches d'abord.
  • La veste apprend de sa propre main, au double du poids d'un outil tenu, parce que dans ce geste-là elle est l'outil. Deux limites la tiennent honnête : creuser n'enseigne que ce que creuser emploie, donc mille blocs de granit ne font jamais progresser Tranchant ; et travailler fait monter le compteur, jamais le plafond de ce qui a été vu — qui n'a jamais montré de pioche Fortune à sa veste n'apprendra pas Fortune en dix mille blocs. Il faut la lui montrer une fois.
  • Et une fois copié, il lui arrive de dépasser. Un bloc sur quatre applique un niveau au-dessus de ce qu'elle a appris, plafonné par le maximum de l'enchantement lui-même. C'est ce qui rend son bras plus précieux que l'outil qu'il imite : une pioche donne Fortune II à chaque coup, la veste donne parfois Fortune III.
  • Célérité, en se regardant miner. Trois paliers à 1000, 4000 et 12000 blocs de la famille pioche. Le palier le plus haut gagne au lieu de s'additionner, l'effet suit le déploiement, et il ne porte volontairement aucune icône — ainsi replier la veste n'annule jamais la Célérité d'un phare ou d'une potion qu'on venait de boire.

Modifié

  • Une main morphée ne tient rien. Seule la main blindée peut désormais tenir un objet. Cinq choses lisent « l'objet tenu gagne » — la récolte, la vitesse de minage, la tonte, le butin que la veste se prête, et sa propre frappe — donc un seul objet ramassé suffisait à rendre inerte une forme qu'on venait de payer en énergie : on voyait une foreuse et on obtenait un poing. Sous toute autre forme, la sélection glisse vers le premier emplacement libre de la barre plutôt que de te retirer l'objet, puisque « main principale » veut dire l'emplacement sélectionné et qu'en vider le contenu remanierait ta barre à chaque coup de molette. Trois sorties : bras repliés, main gauche, et réserve vide — à sec, la forme est inerte de toute façon et reforger vers la main blindée coûte une énergie qu'on n'a plus.
0.4.3-betaБета1.21.1 · 12 августа 2026 г.

Fixed

  • The shears form harvested nothing at all. Shearing sheep worked, but cutting anything — leaves, grass, ferns, vines, cobweb — brought back nothing, not even what bare hands would have given. The jacket asked the game a question that sounds right and is not: whether shears are the correct tool for drops. Vanilla shears answer yes to that for cobweb alone, and nothing else; leaves, wool and vines merely mine faster in their hands. Worse, the answer was reported to the game as a verdict, so a "no" took away the drops the hand would have had on its own. What the form cuts is now read from vanilla's own tag for what a blade cuts, plus what the shears declare for themselves — so foliage, grasses, ferns, flowers, crops, vines, canes, lily pads, mushrooms, cobweb and wool. Stone, dirt and wood stay outside its domain, as they do for every other form.

Français

Corrigé

  • La forme cisaille ne récoltait rien du tout. Tondre un mouton marchait, mais couper quoi que ce soit — feuilles, herbe, fougères, lianes, toile — ne rendait rien, pas même ce que des mains nues auraient donné. La veste posait au jeu une question qui a l'air juste et ne l'est pas : les cisailles sont-elles l'outil correct pour le butin. Chez vanilla, elles ne répondent oui que pour la toile d'araignée, et pour rien d'autre ; les feuilles, la laine et les lianes se minent seulement plus vite entre leurs lames. Pire, la réponse était transmise au jeu comme un verdict, donc un « non » retirait le butin que la main aurait eu toute seule. Ce que la forme coupe se lit maintenant sur le tag vanilla de ce qu'une lame coupe, plus ce que les cisailles déclarent en propre — soit feuillages, herbes, fougères, fleurs, cultures, lianes, cannes, nénuphars, champignons, toile et laine. La pierre, la terre et le bois restent hors de son domaine, comme pour toutes les autres formes.
0.4.2-betaБета1.21.1 · 12 августа 2026 г.

Added

  • The hand can become shears. Fifteen hundred blocks of the tiller family — foliage, mostly — teach the jacket to cut instead of tear, and the form joins the wheel. Leaves fall as leaves, cobweb as string, vines and grass come up whole, and sheep, mooshrooms and snow golems shear. What it can cut is asked of a real pair of shears rather than written out as a list, so shearable blocks and creatures from other mods come along without a line of code for each. Its model is a rough placeholder for now — a hinge and two splayed blades on borrowed metal, enough to read as shears and no more.
  • The three combat forms finally do something. The blade hits like a netherite sword, the cannon like an iron one, and the elbow rocket like a netherite axe — the hardest hit in the catalogue, which it earns by being the only form at the end of a chain. It counts while the form is worn and not from the moment it was learned, so the wheel has something to decide in a fight instead of only at the quarry.

Fixed

  • A deployed suit had no armour whatsoever. Nothing ever gave Tech Jacket armour points, while the jacket forbids him every vanilla piece because it is his armour — so a fully deployed suit took hits like a naked man, and no error said why. A full deployment is now exactly a full netherite set under Protection IV, and each part carries its share: retracting the legs in a mine costs something in a fight as well as in energy.
  • The tool wheel never showed the forms the jacket had learned. A blade earned from sixty zombies was announced in the suit's own voice and reachable by tapping the key, yet absent from the one screen where a form is chosen by name — and worse on a dedicated server, where the client cannot read the adaptation catalogue at all. Learned forms now reach the wheel the instant they open, rather than never.

Français

Ajouté

  • La main peut devenir une cisaille. Mille cinq cents blocs de la famille serfouette — du feuillage, surtout — apprennent à la veste à couper au lieu de déchirer, et la forme rejoint la roue. Les feuilles tombent en feuilles, la toile en fil, les lianes et les herbes se ramassent entières, et les moutons, les champimeuhs et les golems de neige se tondent. Ce qu'elle peut couper est demandé à une vraie paire de cisailles plutôt qu'écrit en liste, donc les blocs et les créatures tondables des autres mods suivent sans une ligne de code pour chacun. Son modèle est une ébauche pour l'instant — une charnière et deux lames écartées sur du métal emprunté, de quoi se lire comme une cisaille et rien de plus.
  • Les trois formes de combat font enfin quelque chose. La lame frappe comme une épée en netherite, le canon comme une épée en fer, et la roquette de coude comme une hache en netherite — le coup le plus fort du catalogue, qu'elle mérite en étant la seule forme au bout d'une chaîne. Ça compte pendant que la forme est portée et non depuis qu'elle est apprise, donc la roue a quelque chose à décider en combat et plus seulement à la carrière.

Corrigé

  • Une veste déployée n'avait aucune armure. Rien ne donnait jamais de points d'armure à Tech Jacket, alors que la veste lui interdit toute pièce vanilla puisqu'elle est son armure — un joueur entièrement déployé encaissait donc comme un homme nu, et aucune erreur ne disait pourquoi. Une veste entière vaut désormais exactement un ensemble complet en netherite sous Protection IV, et chaque partie porte sa part : replier les jambes dans une mine se paie en encaisse autant qu'en énergie.
  • La roue des formes n'affichait jamais ce que la veste avait appris. Une lame acquise en tuant soixante zombies était annoncée par la voix de la veste et atteignable au cycle de la touche, mais absente du seul écran où l'on choisit une forme par son nom — et pire encore sur un serveur dédié, où le client ne peut pas lire le catalogue des adaptations. Les formes apprises atteignent maintenant la roue à l'instant où elles s'ouvrent, plutôt que jamais.
0.4.1-betaБета1.21.1 · 12 августа 2026 г.

Changed — breaking

  • Viltrum, Talescria and Gelderia have the Earth's ground now. They were shells: terrain from a single vertical gradient, no caves, no ore, no water, almost no decoration. There was nothing to do on arrival, so there was no reason to come back. All three now carry the Overworld's shape — hills and valleys, caves and canyons, the full ore table, lakes, springs, vegetation — because a planet has to be somewhere you can live before it can be somewhere strange. What stays theirs is the sky. Viltrum keeps its red heavens, its ash and its heat with no rain; Gelderia keeps the muted pink and pale green of its people; each keeps its own fauna. The three do not share a landscape either: dimensions share the save's seed, so they are deliberately detuned from one another rather than being the same mountain three times.
  • Those three dimensions must be regenerated. They move from a height of 0..256 to -64..384 with the sea at 63, because the Overworld's terrain is calibrated for that band and produces nonsense outside it. Delete the region folders of invincible:viltrum, invincible:talescria and invincible:geldar in existing saves. Anything built there is lost — they held almost nothing, and the trade is a world worth landing on.
  • Gelderia has more gold than the other two, and that is the only difference in resources. A second gold pass on top of the one it inherits, across the habitable band rather than the deep. The world you go to for gold, without gold becoming worthless there.
  • Asteroid steel comes out of a furnace. Asteroid iron ore drops its own block, and smelting or blasting it yields the steel. This is vanilla's own rule rather than an exception to it: iron and gold drop a raw material you have to cook, while coal and diamond are picked up finished. Asteroid coal and cosmic crystal follow the second, this one follows the first.

Added

  • A hidden advancement for whoever builds a windmill in the vacuum. It refuses nothing and says nothing in chat — the mistake is already punished by the machine standing still. Awarded on placing rather than on running, because the joke is the attempt: it happens once, at a moment, with an author. A fan inside a pressurised station has air to push, so nothing fires and nothing should.
  • /invincible air reports why a spot breathes and why the machines there turn: airless, pressurised, breathable, starved — and, separately, whether Create is loaded and whether each of our injections is actually in place. That second half is the one nobody can otherwise see, and it exists because a mixin allowed to fail is a mixin that fails in silence.
  • viltrumitePatrolNotoriety decides how known a player must be before the Empire comes at all. See below; zero restores the old behaviour.

Changed

  • The Empire answers a name, not a man. Viltrumites no longer appear on their own anywhere in the Overworld from the first day. A soldier of an interstellar empire turning up at random in a meadow was not a story, and a level-5 player meeting a level-100 mob with 2782 health does not meet a story either — they meet a death screen. Natural spawns now need someone nearby who is known enough to be worth the trip, read from the public reputation in absolute value: a masked legend draws nobody, and a villain draws them as surely as a hero. Reanimen, Titan and the Mauler twins are untouched — they are earthbound threats and belong there. Eggs, commands, quests and invasions are deliberate acts and pass through.
  • Create's windmills and fans need air. A windmill in vacuum turned, and an encased fan pushed something where there is nothing to push. Both go quiet unless the spot is breathable — the spot, not the world, so a pressurised station drives its machines and the same fan bolted to the hull does not. That gives a pressurised room a reason to exist for machines and not only for lungs: pressurising stops being a survival cost and becomes a condition of production. Combustion is deliberately untouched — blocking burners and boilers would be more physically correct and would kill steam power in orbit, and that is a game decision rather than an oversight.
  • Create stays optional. The two hooks it needs live in their own mixin config, which is allowed to fail: with Create absent, Mixin logs and moves on, and the game starts as before. Nothing else about the mod changes when it is not installed.

Fixed

  • Viltrumites come back on Viltrum. Again — the fix shipped in 0.3.3-beta was still in the tree and losing. It had been written as a second class registering the same entity with the opposite light rule, and both replaced rather than added, so which one won came down to the order the class scanner happened to hand them over. There is one class for that now, and it says so.
  • The space ores give their item instead of their block. Their silk-touch condition was written in pre-1.20.5 syntax, and an unknown key is dropped in silence — leaving an empty predicate, which matches any tool. The silk-touch branch therefore won every time, with a bare pickaxe as readily as anything else, and nothing was ever logged to say so.
  • The Flaxans can appear at all. They had spawn entries weighted 100 and 15 in their own biome and no spawn placement whatsoever, which the server announced at every startup. Their two loot tables also wrapped unconditional entries inside alternatives, which takes the first child that passes — so the weights of 25 and 5 meant nothing and the drops beyond the first were unreachable.
  • The Flaxans stay on Flaxa. Nothing put them elsewhere, and nothing now can: what a player meets on Earth is an invasion, arrived through a portal, announced, in waves, with an end. A Flaxan growing on his own in a meadow is not an invasion, it is a green zombie.
  • A wound survives the Tech Jacket. Deploying multiplies maximum health tenfold, and vanilla carries nothing across that: a player at 30 of 60 became 30 of 600 — looking well and standing at five percent. Retracting was worse and quieter: 300 of 600 was clipped to 60 of 60, a free full heal, so deploying, taking the hit and retracting was a way to heal. What carries over now is the fraction. Half dead before, half dead after, whatever the scale — and retracting can never kill.
  • Creative flight outranks every system of the mod. A player in creative flies because he is in creative; it is a game mode, not a character power. The flight system took it back once per tick the moment the player was not flying our way.
  • The oxygen generator is no longer a window into the world. It is drawn by a renderer rather than baked into the chunk, but still declared itself solid to the light — so the neighbouring faces were culled and nothing was left to hide what lay behind. It still seals a room exactly as before.
  • Create's fans work again inside a pressurised station. Asking whether a machine's own block held air could only ever answer no: a fan is a full block, so the air scan stops at it and its position is never inside the volume. It is the air around it that is asked now.

Français

Modifié — rupture

  • Viltrum, Talescria et Gelderia ont le sol de la Terre. C'étaient des coquilles : un terrain fait d'un seul gradient vertical, aucune grotte, aucun minerai, aucune eau, presque aucune décoration. Il n'y avait rien à y faire en arrivant, donc aucune raison d'y revenir. Les trois ont maintenant la forme de l'Overworld — collines et vallées, grottes et canyons, la table de minerais complète, lacs, sources, végétation — parce qu'une planète doit être habitable avant de pouvoir être étrange. Ce qui leur reste en propre est le ciel. Viltrum garde son rouge, sa poussière et sa chaleur sans pluie ; Gelderia le rose sourd et le vert pâle de son peuple ; chacune sa faune. Les trois ne partagent pas non plus un paysage : les dimensions partagent la graine de la sauvegarde, donc elles sont volontairement désaccordées entre elles plutôt que d'être trois fois la même montagne.
  • Ces trois dimensions doivent être régénérées. Elles passent d'une hauteur de 0..256 à -64..384, la mer à 63, parce que le relief de l'Overworld est calibré pour cette tranche et ne donne rien de bon ailleurs. Supprimez les dossiers de région de invincible:viltrum, invincible:talescria et invincible:geldar dans les sauvegardes existantes. Ce qui y était construit est perdu — elles ne contenaient presque rien, et l'échange se fait contre un monde où l'on a envie de se poser.
  • Gelderia a plus d'or que les deux autres, et c'est la seule différence de ressources. Une seconde passe d'or par-dessus celle dont elle hérite, sur toute la tranche habitable plutôt que dans le seul creux profond. Le monde où l'on va chercher de l'or, sans que l'or n'y perde sa valeur.
  • L'acier d'astéroïde sort d'un four. Le minerai de fer d'astéroïde lâche son bloc, et le cuire au four ou au haut fourneau donne l'acier. C'est la règle de vanilla et non une exception : le fer et l'or lâchent une matière brute qu'il faut cuire, tandis que le charbon et le diamant se ramassent finis. Le charbon d'astéroïde et le cristal cosmique suivent la seconde, celui-ci la première.

Ajouté

  • Un haut fait caché pour qui monte un moulin dans le vide. Il ne refuse rien et ne dit rien en chat — l'erreur est déjà punie par la machine qui ne tourne pas. Décerné à la pose et non à l'usage, parce que c'est la tentative qui est drôle : elle a lieu une fois, à un instant, avec un auteur. Un ventilateur dans une station pressurisée a de l'air à pousser, donc rien ne se déclenche et c'est très bien.
  • /invincible air dit pourquoi un endroit respire et pourquoi les machines y tournent : sans air, pressurisé, respirable, à sec — et, séparément, si Create est chargé et si chacune de nos injections est réellement en place. Cette seconde moitié est celle que personne ne peut voir autrement, et elle existe parce qu'un mixin autorisé à échouer est un mixin qui échoue en silence.
  • viltrumitePatrolNotoriety décide à quel point un joueur doit être connu avant que l'Empire ne vienne. Voir ci-dessous ; zéro restaure l'ancien comportement.

Modifié

  • L'Empire répond à un nom, pas à un homme. Les Viltrumites n'apparaissent plus d'eux-mêmes n'importe où dans l'Overworld dès le premier jour. Un soldat d'un empire interstellaire surgissant au hasard dans une plaine ne racontait rien, et un joueur de niveau 5 qui croise un mob de niveau 100 à 2782 points de vie ne rencontre pas une histoire non plus — il rencontre un écran de mort. Une apparition naturelle demande maintenant que quelqu'un d'assez connu soit à proximité, lu sur la réputation publique en valeur absolue : une légende masquée n'attire personne, et un villain les attire aussi sûrement qu'un héros. Reanimen, Titan et les jumeaux Mauler sont intacts — ce sont des menaces terrestres et ils ont leur place ici. Œufs, commandes, quêtes et invasions sont des gestes délibérés et passent.
  • Les moulins et les ventilateurs de Create ont besoin d'air. Un moulin tournait dans le vide, et un ventilateur poussait quelque chose là où il n'y a rien à pousser. Les deux se taisent si l'endroit n'est pas respirable — l'endroit et non le monde, donc une station pressurisée entraîne ses machines et le même ventilateur boulonné sur la coque ne fait rien. Ça donne à une salle pressurisée un intérêt pour les machines et plus seulement pour les poumons : pressuriser cesse d'être un coût de survie pour devenir une condition de production. La combustion est intacte à dessein — bloquer brûleurs et chaudières serait plus juste physiquement et tuerait la vapeur en orbite, et c'est un arbitrage de jeu, pas un oubli.
  • Create reste optionnel. Les deux crochets qu'il demande vivent dans leur propre config de mixin, autorisée à échouer : Create absent, Mixin note et passe, et le jeu démarre comme avant. Rien d'autre ne change quand il n'est pas installé.

Corrigé

  • Les Viltrumites reviennent sur Viltrum. Encore — le correctif livré en 0.3.3-beta était toujours là, et perdait. Il avait été écrit comme une seconde classe enregistrant la même entité avec la règle de lumière inverse, et les deux remplaçaient au lieu d'ajouter : lequel gagnait dépendait de l'ordre dans lequel le scanner de classes les présentait. Il n'y en a plus qu'une, et elle le dit.
  • Les minerais spatiaux donnent leur item et non leur bloc. Leur condition de Toucher de soie était écrite dans la syntaxe d'avant la 1.20.5, et une clé inconnue est ignorée en silence — ce qui laissait un prédicat vide, lequel accepte n'importe quel outil. La branche du Toucher de soie gagnait donc à tous les coups, à la pioche nue comme au reste, et rien n'était jamais journalisé pour le dire.
  • Les Flaxans peuvent apparaître, tout simplement. Ils avaient des entrées d'apparition de poids 100 et 15 dans leur propre biome et aucun placement, ce que le serveur annonçait à chaque démarrage. Leurs deux tables de butin enveloppaient par ailleurs des entrées sans condition dans un alternatives, qui prend le premier enfant qui passe — donc les poids 25 et 5 ne voulaient rien dire et les butins suivants étaient inatteignables.
  • Les Flaxans restent sur Flaxa. Rien ne les mettait ailleurs, et rien ne le pourra : ce qu'un joueur croise sur Terre est une invasion, arrivée par un portail, annoncée, en vagues, avec une fin. Un Flaxan qui pousse tout seul dans une plaine n'est pas une invasion, c'est un zombie vert.
  • Une blessure survit à la veste de Tech Jacket. Se déployer multiplie la vie maximale par dix, et vanilla ne transporte rien à travers ça : un joueur à 30 sur 60 se retrouvait à 30 sur 600 — l'air d'aller bien, et à cinq pour cent. Le repli était pire et plus discret : 300 sur 600 était écrêté à 60 sur 60, un soin complet gratuit, donc se déployer, encaisser et se replier était une façon de se soigner. Ce qui est transporté maintenant est la fraction. À moitié mort avant, à moitié mort après, quelle que soit l'échelle — et se replier ne peut jamais tuer.
  • Le vol créatif passe devant tous les systèmes du mod. Un joueur en créatif vole parce qu'il est en créatif ; c'est un mode de jeu, pas un pouvoir de personnage. Le système de vol le lui reprenait une fois par tick dès qu'il ne volait pas à notre façon.
  • Le générateur d'oxygène n'est plus une fenêtre sur le monde. Il est dessiné par un renderer au lieu d'être cuit dans le chunk, mais se déclarait quand même plein pour la lumière — les faces voisines étaient donc supprimées et il ne restait rien pour cacher ce qu'il y a derrière. Il ferme une pièce exactement comme avant.
  • Les ventilateurs de Create fonctionnent de nouveau dans une station pressurisée. Demander si le bloc de la machine elle-même contenait de l'air ne pouvait répondre que non : un ventilateur est un bloc plein, donc le scan d'air s'arrête à lui et sa position n'est jamais dans le volume. C'est l'air autour de lui qui est interrogé maintenant.
0.4.0-betaБета1.21.1 · 11 августа 2026 г.

Changed — breaking

  • The costumes are gone, and a helmet does their job. The five costume_<character>_body items and the Curios body slot that held them are removed. They were the mod's first identity system — a tint laid over the player's skin that decided whether anyone could recognise him — and they stopped meaning anything once the characters got real models. A chest-slot garment deciding whether the world could read your face was always the odd part.
  • What covers a face now decides the persona. Anything in the head slot, vanilla iron included, so the space helmet Art and William sell becomes the cheap disguise it always looked like. Two characters carry their own: Robot counts while he is inside an armour at all — the machine is one object, and nobody is meant to know there is a boy in there — and Tech Jacket while the suit's helmet stands. The jacket's torso alone does not count, because it leaves a bare face. Both still qualify by simply putting a helmet on, so neither case needs to know about the other.
  • Art keeps his shop, on capes and the space helmet. William trades the helmet where the Viltrumite costume used to be. Existing saves lose the costumes from inventories and the body slot from the Curios screen; nothing else about identity or reputation changes.

Added

  • Holding the morph key opens a tool wheel. Tapping still steps to the next form — the fast gesture you have in your fingers — but at ten forms the cycle asked for up to nine presses to reach the one you wanted, and every one of them charged its reforge. The wheel names them, marks the one worn, and shows each form's job under its name, because "point" does not tell you what a point harvests. Only forms you have learned appear: a greyed branch would tell you what the exposure engine is supposed to teach you. Held with Shift still opens the enchantment wheel, so the two gestures no longer compete.

  • /jacket-infos reports what the jacket knows about itself — the forms and their jobs, the analyses closest to completing, the enchantment patterns copied. It is what holding the morph key used to do, and it had no business occupying the one key that can open the wheel. No permission level: it tells a player only about his own suit.

  • A deployed Tech Jacket is ten times its host. Strength, durability, regeneration, power and endurance, all multiplied by ten while the torso stands. It amplifies what the host trained rather than writing numbers of its own, so a beginner in the jacket is ten times a beginner — the only thing this character has to progress keeps meaning something. Trained, he reaches the order of magnitude of a high-level Viltrumite, and that is the point: an ordinary human fighting gods with technology that is not his. What holds him back is the reserve, not the numbers. Ground speed is the one exception, capped at twice base rather than ten times — ten would cross chunks faster than the server loads them.

  • The jacket's blows pierce armour, and hold a Viltrumite open. Anything the armoured arm delivers — a punch, an energy bolt — strikes as though the target were not armoured at all: armour and Resistance are ignored, health is not. Piercing is not hitting harder; doubling damage doubles what armour absorbs too, so the gap would stay. Against a Viltrumite it also shuts down the regeneration that lets them shrug off hits, for two minutes, reset by every blow that lands. The counter lives on the Viltrumite rather than on the attacker, so two players hitting it in turn hold it open together. Nothing is announced on screen: what you see is a health bar that does not climb back. Arms retracted, none of this — that is a bare fist.

  • The jacket takes care of you as it closes. The moment the torso settles, every harmful effect is stripped — poison, wither, the Scourge Virus, being stunned — and up to four hearts are stitched back at the same price continuous repair charges. The cleansing is free: it is a seal, not energy. The mending is not, so an empty reserve cleans you up and stitches nothing. Hooked to the torso arriving rather than to the deploy key, so the wheel and the emergency close do it too.

  • The suit says what each hand is for. Holding morph_hand now opens with the hands themselves: every form you have learned, what it harvests, and which one you are wearing. Reforging names the job too, because "point" does not tell you what a point harvests — and since each form keeps to its own family, that is the only thing worth knowing at the moment you reforge.

  • The visor sees in the dark. Night, a cave or underwater, and the helmet lights up; it is the part that carries sight, so folding it back to talk costs you the dark with it. Free, like the seal, and for the same reason: it is a sensor, not power. It never cancels a night vision potion you drank.

  • The Tech Jacket has a continuous beam. A skill-tree node behind the blast, because a held beam is what a bolt becomes once you have learned to hold it. Hold the key and the hand burns; let go and it stops. Not stronger per hit than the bolt — stronger over time, against a reserve that falls twice as fast, so under three seconds of it empties a base tank. It stops at walls. The cadence is decided server-side and the packet only says "I am still holding": a client cannot choose how fast it damages.

  • The jacket's flight trail is its own colour. Pink shading to violet, like the energy it fires, instead of the orange flame every flier shared. Vanilla's coloured dust does the gradient itself, so there is no new texture and no per-character particle to register.

  • The suit goes on one piece at a time. Torso, then legs, then arms, then the helmet — each gesture starting where the last one ended — and the exact reverse coming off. The stagger was a hand-written table that overlapped, so all four clips ran in parallel and the ceremony did not read. It is now derived from the order and from the clips' real lengths, so lengthening one in Blockbench keeps the sequence correct with no Java to touch.

  • You cannot disarm yourself into a vacuum. No piece comes off where there is no breathable air — not the helmet, not the torso that would take it down with it, not the legs you need to fly home. It reads the spot rather than the world, so a pressurised station is not the void and you can undress in it; a breach in its hull takes that right back without your having moved. Running the reserve dry does not strip you out there either.

  • The jacket closes itself when the air goes. A hull breach in a station you were living retracted in is the one emergency you cannot react to, so the suit reacts for you: no node to buy and no charge to pay, because a Gelderian jacket bonded to its host that lets him suffocate for want of a purchase is not a balance problem, it is a character that stops meaning anything.

  • Emergencies close all at once. The four-second ceremony is what you want when you choose to armour up and exactly what you do not want when the hull opens: the seal would arrive four seconds after the void. Both reflexes — the killing blow and the lost air — now deploy every plate at the same instant.

  • You cannot eat through a helmet. The seal is what holds vacuum and water out; it holds food out too. Milk is the one exception: it is the game's only cure, and being locked inside a poison with no way to end it would make a sealed helmet a trap rather than a protection.

  • The jacket recharges considerably faster. Base rate more than doubled, each node worth nearly three times what it was, and the trickle a deployed suit gets raised from a twentieth of the full rate to an eighth. Retracting to charge was taking long enough to be a chore rather than a decision.

  • A last node lets you live in the jacket. Endless Reserve, at the end of the recharge branch: the suit recharges at its full rate even deployed, faster than any combination of parts can spend it, flight included. Every node before it slows the fall without stopping it — deployed, you always run dry eventually, and the whole game is choosing when to retract. This one removes the question rather than raising a number. The jacket stops being equipment you put on and becomes where you live.

  • The jacket closes on you when a blow would kill. A skill-tree node, so it is bought rather than given. The blow that puts you in danger, not the one that kills: a piece takes the length of its clip to arrive, so closing on a fatal blow closes on a corpse. It fires while there is still someone to protect — when what is coming leaves you under a third of your health and alive. You take that hit, the jacket goes up, and the next one lands on armour.

  • The Tech Jacket can shoot. A bolt of energy from the suit's hand, on a skill-tree node beside the morph. It had two gestures for ten nodes, eight of which only opened gauges — points spent without ever gaining an action. It costs the suit's reserve rather than a cooldown alone: the jacket already spends that gauge on flying, on staying deployed, on working, and a free shot would be the one weightless thing about a character whose whole subject is energy. Firing is choosing not to fly afterwards. Arms retracted, no shot — the bolt leaves the hand, so it needs the hand.

Fixed

  • The suit's animations play the way Blockbench wrote them. Every clip was mounted as a loop in code, so deploy_torso — which declares "loop": false in the software — restarted for as long as the plate took to settle: it grew, vanished, grew again. All four deployments, all four retractions and the reforge were in that state. The loop mode now comes from the file. And the wave animates in full: one controller played one clip at a time, whichever part came first in the enum, so arms and legs never animated — they appeared. Each plate has its own controller now, which is safe because the suit's clips are written on their own part's sub-bones and never collide.

  • No more flash of the whole suit, and no plate coming back. The wave's stagger lived in the tick counter but not in when the clip started, so both ends of it were wrong. A plate waiting its turn was already being drawn, and a plate drawn without a clip sits at its rest pose — which is fully deployed. Retracting, the clip fired at once and finished while the counter still had ticks to run, so the bones returned to that same rest pose. One rule fixes both: a plate waiting its turn plays nothing, and is drawn only if it is already on the body.

  • The sequence reaches the screen, not just the server. The wave was planned, tested and correct server-side while all four clips still fired at once in play, because the fault was in neither half but in the crossing between them: the state packet carried only which parts were in transition and rebuilt every counter as 1 — "a number nothing reads over there", which held right up until the rendering started reading it. The packet now carries a fourth mask, the parts whose gesture has begun.

  • The first-person hand is drawn. The render was firing all along and then placed the model as an entity: turned by the body's yaw, dropped to an entity's feet, tilted by the swim attitude. First person now goes through GeckoLib's placement-free entry point instead. Its seven fit values are tunable in-game with /tjarm — first-person geometry is looked at, not derived.

  • The morph hand's tool family actually decides the drop. Whatever form you wore, the loot came: the check could only ever grant harvesting, never withhold it, so a chainsaw on dirt fell through to vanilla — and vanilla hands you dirt bare-handed. The bare hand made it worse by claiming every family at once, which is what made the form wheel decorative. Each form now harvests only its own family, and the bare hand replaces no tool at all. This deliberately parts from vanilla: an arm that is presently a chainsaw does not pick up soil. Mining speed follows the same single rule, which also fixes a spike where a stone-tier point mined obsidian at full speed for nothing.

  • The white cloud trail behind flight is gone. It spawned CLOUD puffs at every recent position while sprinting, plus a cylinder of them at boost — the same white smear for every character, which drowned the per-character trail. Only the boost sparks remain.

  • An empty Tech Jacket actually folds up. Running the reserve dry announced the collapse and left the suit standing: it wrote the destination straight into the state without planning the journey, so no piece had a countdown to run and nothing ever moved. A power failure now retracts the way a deliberate retraction does — it is the same movement, only the reason differs.

  • A sealed Tech Jacket breathes underwater. It already held its wearer against hard vacuum the moment the helmet went up, and drowned him in a lake. That was a gap rather than a decision — space is the harsher of the two — and nothing in the suit touched the player's air at all. The helmet fills it now, on exactly the condition that holds the vacuum: torso and arms seal nothing. Given directly rather than through a potion effect, the same choice Robot's armour already made: no icon, no duration running out, and no glass of milk cancelling it at the bottom of a lake.

  • The Tech Jacket retracts by playing its deployment backwards. The retraction clips were drawn separately, shorter and over fewer bones than the deployment they were meant to undo, so the suit came apart along a different path from the one it went together on. They are generated from the deployment now — every keyframe at t moved to length - t — so the same plate travels the same road the other way.

  • The suit's animations were being cut off half-played. The code timed each piece at 0.6 seconds against clips that run a full second: the numbers had been worked out from older, shorter clips and nobody had gone back. Every piece now runs for as long as its clip.

  • The Tech Jacket comes off in the reverse order it goes on. It went on torso first, then arms and legs, then helmet — and it came off the same way, because the retraction had no wave of its own and borrowed the deployment's. So the body vanished from under a head that was still helmeted. You undress in the order you dressed, backwards: the helmet leaves first because it arrived last, and the torso closes the march.

Changed

  • Gelderia looks like its own people now. The plateau world was pale blue-grey, which said nothing about anyone. It now carries the only two colours the Gelderians are described wearing — a muted rose in the sky, pale green on the ground — so you know whose world you have landed on before you have seen an inhabitant. Nights slide towards amber rather than grey: their homeworld is presumed to sit in NGC 7742, the "fried egg" galaxy, whose core is what the dark keeps in reserve.
  • The Gelderians are called what they are called. Displayed names follow the series: Gelderia, and Gelderian rather than Geldarian, across both languages and the code's own prose. The dimension and biome ids are untouched, so existing worlds keep working.
  • Three invented facts about them removed. The dimension's night was justified by inhabitants "who see badly in the dark" — made up, and wrong in the other direction since Gelderians have two pairs of eyes. The terrain called them "a physically weak species"; nothing attests to that. And Kelda's model brief specified a grey-cyan palette on the strength of a MapColor.COLOR_CYAN that rested on nothing at all — the brief and the block colour were circular, and both are now the species' dark reddish-pink. The brief also gained the four eyes, the pale green skin and the four fingers it never mentioned.

Français

Modifié — rupture

  • Les costumes sont retirés, et un casque fait leur travail. Les cinq objets costume_<perso>_body et le slot Curios body qui les portait disparaissent. C'était le premier système d'identité du mod — une teinte posée sur la peau du joueur qui décidait s'il était reconnu — et il ne raconte plus rien depuis que les personnages ont de vrais modèles. Qu'un vêtement de torse décide si le monde peut lire votre visage était de toute façon la partie étrange.
  • Ce qui couvre un visage décide maintenant de la persona. N'importe quoi dans le slot de tête, le fer de vanilla compris, donc le casque spatial que vendent Art et William devient le déguisement à bas prix dont il avait toujours l'air. Deux personnages portent le leur : Robot compte dès qu'il est dans une armure — la machine est un seul objet, et personne n'est censé savoir qu'il y a un garçon dedans — et Tech Jacket tant que le casque de la veste est debout. Le torse seul ne compte pas, il laisse un visage nu. Les deux restent couverts par la règle générale s'ils mettent simplement un casque, ce qui évite à chaque cas de connaître l'autre.
  • Art garde sa boutique, sur les capes et le casque spatial. William échange le casque là où était le costume viltrumite. Les sauvegardes existantes perdent les costumes des inventaires et le slot body de l'écran Curios ; rien d'autre ne change à l'identité ni à la réputation.

Ajouté

  • Maintenir la touche de morphose ouvre une roue des outils. La frappe continue de passer à la forme suivante — le geste rapide qu'on a dans les doigts — mais à dix formes le cycle demandait jusqu'à neuf appuis pour atteindre celle qu'on voulait, et chacun facturait sa reforge. La roue les nomme, marque celle qu'on porte, et affiche le métier de chacune sous son nom, parce que « pointe » ne dit pas ce qu'une pointe récolte. Seules les formes apprises y figurent : une branche grisée dirait au joueur ce que le moteur d'exposition doit lui apprendre. Maintenir avec Shift ouvre toujours la roue des enchantements, donc les deux gestes ne se disputent plus la même touche.

  • /jacket-infos rend ce que la veste sait d'elle-même — les formes et leur métier, les analyses les plus proches d'aboutir, les schémas d'enchantement copiés. C'est ce que faisait la touche de morphose maintenue, et ça n'avait rien à faire sur la seule touche capable d'ouvrir la roue. Sans niveau de permission : elle ne dit à un joueur que ce qui concerne sa propre veste.

  • Une Tech Jacket déployée vaut dix fois son hôte. Force, durabilité, régénération, puissance et endurance, toutes multipliées par dix tant que le torse est debout. Elle majore ce que l'hôte a entraîné au lieu d'écrire ses propres chiffres, donc un débutant en veste est dix fois un débutant. Entraîné, il atteint l'ordre de grandeur d'un Viltrumite de haut niveau, et c'est tout le sujet : un humain ordinaire qui se bat contre des dieux avec une technologie qui n'est pas de lui. Ce qui le retient est la réserve, pas les chiffres. La vitesse de course fait exception, plafonnée à deux fois la base — dix traverserait les chunks plus vite que le serveur ne les charge.

  • Les coups de la veste percent le blindage, et tiennent un Viltrumite ouvert. Tout ce que le bras blindé porte — un poing, une décharge — frappe comme si la cible n'était pas blindée : l'armure et la Résistance sont ignorées, les points de vie non. Percer n'est pas frapper plus fort ; doubler les dégâts double aussi ce que l'armure absorbe. Contre un Viltrumite, le coup coupe en plus la régénération qui leur permet d'encaisser, pendant deux minutes, reposées à chaque coup qui porte. Le compteur vit sur le Viltrumite et pas sur l'attaquant, donc deux joueurs le tiennent ouvert ensemble. Rien n'est annoncé à l'écran : ce qui se voit, c'est une barre de vie qui ne remonte pas. Bras rétractés, rien de tout ça.

  • La veste vous prend en charge en se refermant. À l'instant où le torse se pose, tout effet nocif est retiré — poison, flétrissement, Virus du Fléau, étourdissement — et jusqu'à quatre cœurs sont recousus, au tarif de la réparation continue. Le nettoyage est gratuit : c'est un scellement, pas de l'énergie. Le soin ne l'est pas, donc réserve vide elle vous nettoie et ne recoud rien. Branché sur l'arrivée du torse plutôt que sur la touche, pour que la roue et la fermeture d'urgence le fassent aussi.

  • La veste dit à quoi sert chaque main. Maintenir morph_hand commence maintenant par les mains elles-mêmes : chaque forme apprise, ce qu'elle récolte, et celle qu'on porte. La reforge annonce le métier aussi, parce que « pointe » ne dit pas ce qu'une pointe récolte — et que depuis que chaque forme s'en tient à sa famille, c'est la seule chose qui compte à cet instant.

  • La visière voit dans le noir. La nuit, une grotte ou sous l'eau, et le casque s'allume : c'est lui qui porte la vue, donc le replier pour parler coûte la nuit avec. Gratuit, comme le scellement et pour la même raison : c'est un capteur, pas de la puissance. Il n'annule jamais une potion qu'on vient de boire.

  • La Tech Jacket a un rayon continu. Un nœud d'arbre derrière le tir, parce qu'un rayon qu'on tient est ce que devient une décharge qu'on a appris à tenir. On maintient, la main brûle ; on lâche, ça s'arrête. Pas plus fort au point que la décharge — plus fort dans le temps, contre une réserve qui descend deux fois plus vite, donc moins de trois secondes vident une réserve de base. Il s'arrête aux murs. La cadence est décidée par le serveur et le paquet ne dit que « je tiens toujours » : un client ne choisit pas la vitesse à laquelle il blesse.

  • La traînée de vol de la veste a sa propre couleur. Rose virant au violet, comme l'énergie qu'elle tire, au lieu de la flamme orange que tous les voltigeurs partageaient. La poussière colorée de vanilla fait le dégradé elle-même, donc aucune texture à dessiner.

  • La veste se monte une pièce à la fois. Le torse, puis les jambes, puis les bras, puis le casque — chaque geste commençant là où le précédent finit — et l'exact inverse au retrait. Le décalage était une table écrite à la main qui se chevauchait, donc les quatre clips tournaient en parallèle et la cérémonie ne se lisait pas. Il est désormais dérivé de l'ordre et des longueurs réelles des clips.

  • On ne peut plus se désarmer dans le vide. Aucune pièce ne se retire là où il n'y a pas d'air respirable — ni le casque, ni le torse qui l'emporterait, ni les jambes dont on a besoin pour rentrer. La règle lit l'endroit et non le monde, donc une station pressurisée n'est pas le vide et on peut s'y dévêtir ; une brèche dans sa coque retire ce droit sans qu'on ait bougé. La panne de réserve ne vous déshabille plus là-bas non plus.

  • La veste se referme quand l'air s'en va. Une brèche dans la coque d'une station où l'on vivait rétracté est la seule urgence à laquelle on ne peut pas réagir, donc la veste réagit à votre place : aucun nœud à acheter et rien à payer, parce qu'une veste gelderienne amarrée à son hôte qui le laisse suffoquer faute d'achat n'est pas un problème d'équilibrage, c'est un personnage qui ne raconte plus rien.

  • Les urgences se ferment d'un coup. La cérémonie de quatre secondes est ce qu'on veut quand on choisit de s'armer et exactement ce qu'on ne veut pas quand la coque s'ouvre : le scellement arriverait quatre secondes après le vide. Les deux réflexes — le coup qui allait tuer et l'air qui disparaît — déploient maintenant toutes les plaques au même instant.

  • On ne mange pas à travers un casque. Le scellement tient le vide et l'eau dehors ; il tient la nourriture dehors aussi. Le lait fait exception : c'est le seul remède du jeu, et rester enfermé dans un empoisonnement sans pouvoir y couper ferait d'un casque scellé un piège plutôt qu'une protection.

  • La veste recharge nettement plus vite. Débit de base plus que doublé, chaque nœud vaut près du triple, et le filet d'une veste déployée passe d'un vingtième du débit plein à un huitième. Se rétracter pour recharger prenait assez de temps pour devenir une corvée plutôt qu'un choix.

  • Un dernier nœud permet de vivre dans la veste. Réserve sans fin, au bout de la branche de recharge : la veste recharge à plein même déployée, plus vite que n'importe quelle combinaison de parties ne consomme, vol compris. Tous les nœuds d'avant ralentissent la descente sans l'arrêter — déployé, on finit toujours par tomber à sec, et toute la partie consiste à choisir quand se rétracter. Celui-ci retire la question au lieu de relever un chiffre. La veste cesse d'être un équipement qu'on met et devient l'endroit où l'on vit.

  • La veste se referme sur vous quand un coup allait tuer. Un nœud d'arbre, donc acheté et non donné. Le coup qui met en danger, pas celui qui tue : une pièce met le temps de son clip à arriver, donc se refermer sur un coup fatal, c'est se refermer sur un mort. Elle part pendant qu'il reste quelqu'un à protéger — quand ce qui arrive laisse sous un tiers de vie, mais vivant. On encaisse ce coup-là, la veste se monte, et le suivant tape sur du blindage.

  • La Tech Jacket peut tirer. Une décharge d'énergie depuis la main de la combinaison, sur un nœud d'arbre à côté de la morphose. Elle avait deux gestes pour dix nœuds, dont huit n'ouvraient que des jauges — des points dépensés sans jamais gagner une action. Le tir coûte la réserve de la combinaison et pas seulement un temps de recharge : la veste dépense déjà cette jauge pour voler, pour rester déployée, pour travailler, et un tir gratuit serait la seule chose sans poids chez un personnage dont l'énergie est tout le sujet. Tirer, c'est choisir de ne pas voler ensuite. Bras rétractés, pas de tir — la décharge sort de la main, il faut donc la main.

Corrigé

  • Les animations de la veste se jouent comme Blockbench les a écrites. Chaque clip était monté en boucle par le code, donc deploy_torso — qui déclare "loop": false dans le logiciel — repartait tant que la plaque mettait à se poser : elle grandissait, disparaissait, regrandissait. Les quatre déploiements, les quatre rétractions et la reforge étaient dans ce cas. Le mode de boucle vient maintenant du fichier. Et la vague s'anime en entier : un seul contrôleur ne jouait qu'un clip à la fois, celui de la première partie dans l'ordre de l'énumération, donc les bras et les jambes ne s'animaient pas — ils apparaissaient. Chaque plaque a son contrôleur, ce qui est sûr parce que les clips de la veste sont écrits sur les sous-bones de leur propre partie.

  • Plus de flash de l'armure entière, et plus de plaque qui revient. Le décalage de la vague vivait dans le compteur mais pas dans le départ du clip, donc les deux bouts étaient faux. Une plaque qui attendait son tour était déjà dessinée, et une plaque dessinée sans clip reste à sa pose de repos — c'est-à-dire entièrement déployée. Au repli, le clip partait tout de suite et finissait alors qu'il restait des ticks au compteur, donc les os revenaient à cette même pose. Une seule règle corrige les deux : une plaque qui attend son tour ne joue rien, et n'est dessinée que si elle est déjà sur le corps.

  • La séquence arrive jusqu'à l'écran, et plus seulement jusqu'au serveur. La vague était planifiée, testée et juste côté serveur alors que les quatre clips partaient encore ensemble en jeu, parce que le défaut n'était dans aucune des deux moitiés mais dans la traversée : le paquet d'état ne transportait que quelles parties étaient en transition et reconstruisait tous les compteurs à 1 — « un chiffre que personne ne lit là-bas », ce qui était vrai jusqu'à ce que le rendu se mette à le lire. Le paquet porte désormais un quatrième masque, celui des parties dont le geste a commencé.

  • La main de première personne est dessinée. Le rendu partait depuis le début, puis plaçait le modèle comme une entité : tourné par le lacet du corps, posé aux pieds d'un être, incliné par l'assiette de nage. La première personne passe désormais par le point d'entrée de GeckoLib qui ne place rien. Ses sept valeurs de calage se règlent en jeu avec /tjarm : la géométrie de première personne se regarde, elle ne se déduit pas.

  • La famille d'outil de la main morphique décide enfin du butin. Quelle que soit la forme portée, le butin tombait : le test ne savait qu'accorder la récolte, jamais la refuser, donc une tronçonneuse sur de la terre repassait à vanilla — qui donne de la terre à mains nues. La main nue aggravait le cas en revendiquant toutes les familles d'un coup, ce qui rendait la roue décorative. Chaque forme ne récolte plus que sa propre famille, et la main nue ne remplace aucun outil. C'est une divergence assumée avec vanilla : un bras qui est présentement une tronçonneuse ne ramasse pas de la terre. La vitesse de minage suit la même règle unique, ce qui corrige au passage une pointe qui minait l'obsidienne à pleine vitesse pour n'en rien tirer.

  • La traînée blanche derrière le vol a disparu. Elle posait des bouffées CLOUD à chaque position récente au sprint, plus un cylindre au boost — la même bavure blanche pour tout le monde, qui noyait la traînée propre à chaque personnage. Il ne reste que les étincelles du boost.

  • Une Tech Jacket à sec se replie vraiment. La panne de réserve annonçait le repli et laissait la veste debout : elle écrivait l'état d'arrivée sans programmer le trajet, donc aucune pièce n'avait de décompte à parcourir et rien ne bougeait. Une panne se replie maintenant comme un repli demandé — c'est le même mouvement, seule la raison diffère.

  • Une Tech Jacket scellée respire sous l'eau. Elle tenait déjà son porteur dans le vide dès que le casque était debout, et le noyait dans un lac. C'était un trou et non une décision — le vide est le plus hostile des deux — et rien dans la combinaison ne touchait à la réserve d'air. Le casque la remplit maintenant, à la condition exacte qui tient le vide : le torse et les bras ne scellent rien. Donné directement et non par un effet de potion, le même choix que l'armure de Robot : ni icône, ni durée qui s'épuise, ni verre de lait qui l'annule au fond de l'eau.

  • La Tech Jacket se replie en jouant son déploiement à l'envers. Les clips de rétraction étaient dessinés à part, plus courts et sur moins d'os que le déploiement qu'ils devaient défaire : la combinaison se démontait donc par un autre chemin que celui par lequel elle s'était montée. Ils sont maintenant dérivés du déploiement — chaque keyframe passée de t à longueur - t — donc la même plaque refait le même trajet en sens inverse.

  • Les animations de la combinaison étaient coupées en pleine course. Le code comptait 0,6 seconde par pièce alors que les clips en durent une : les valeurs avaient été calculées sur des clips plus anciens et plus courts, et personne n'y était revenu. Chaque pièce joue maintenant tout son clip.

  • La Tech Jacket se retire dans l'ordre inverse de celui où elle se met. Elle se montait par le torse, puis les bras et les jambes, puis le casque — et elle se retirait pareil, faute d'avoir sa propre vague : le repli empruntait celle du déploiement. On voyait donc le corps disparaître sous une tête encore casquée. On se déshabille à l'envers de comme on s'est habillé : le casque part en premier parce qu'il est arrivé en dernier, et le torse ferme la marche.

Modifié

  • Gelderia ressemble enfin à son propre peuple. Le monde de plateaux était bleu-gris pâle, ce qui ne disait rien de personne. Il porte maintenant les deux seules couleurs que les Gelderiens sont décrits portant — un rose sourd au ciel, un vert pâle au sol — donc on sait chez qui on a atterri avant d'avoir vu un habitant. Les nuits glissent vers l'ambre plutôt que vers le gris : leur monde est présumé dans NGC 7742, la galaxie dite de l'œuf au plat, dont le noyau est ce que le noir garde en réserve.
  • Les Gelderiens s'appellent comme ils s'appellent. Les noms affichés suivent la série : Gelderia, et gelderien plutôt que geldarien, dans les deux langues et dans la prose du code. Les identifiants de dimension et de biome ne bougent pas, donc les mondes existants continuent de fonctionner.
  • Trois faits inventés à leur sujet retirés. La nuit de la dimension était justifiée par des habitants « qui voient mal dans le noir » — inventé, et faux dans l'autre sens puisque les Gelderiens ont deux paires d'yeux. Le terrain les appelait « une espèce physiquement faible » ; rien ne l'atteste. Et le brief de modélisation de Kelda imposait une palette gris-cyan en s'appuyant sur un MapColor.COLOR_CYAN qui ne s'appuyait sur rien : l'argument était circulaire, et les deux sont passés au rose-rouge sombre de l'espèce. Le brief a gagné au passage les quatre yeux, la peau vert pâle et les quatre doigts qu'il ne mentionnait pas.
0.3.3-betaБета1.21.1 · 10 августа 2026 г.

Changed

  • A Viltrumite's strength is rolled, not written down. They carried fixed attributes set once for the whole species. A hand-written number is right on the day it is written: the player climbs, the Empire stays where it is, and conquering the universe becomes paperwork. Each one now takes a level between 100 and 500 when it spawns, and its health, damage, armour and speed follow from it, with the same age tiers a Viltrumite player gets — same biology, same numbers. The roll leans low, so a patrol is mostly soldiers and the one at 480 is a story. And the whole curve sits higher than the old fixed numbers: the weakest of them starts at 340 health and 32 damage, the strongest reaches 2782 and 190. Health and armour climb faster than damage, on purpose — something that takes a beating is a fight, something that kills in one hit is a death screen.

Fixed

  • Viltrumites come back on Viltrum, at any hour and any light. They were registered as CREATURE — the animal category, which the world populates when a chunk is generated and then effectively never again. Kill them and none ever returned, however long you waited. Their class is a monster and the biome lists them under monsters; only that one line said otherwise. They are monsters now, and their spawn rule is written down rather than inherited: no darkness required, because the Empire does not wait for night on its own world.

  • Viltrumites attack again. They ignored any Viltrumite player at level 10 or above, which is reached in the first hour — so the Empire stopped seeing you, and soldiers patrolled past without ever striking. They were not broken; nobody was weak enough to be a target. The threshold is 100 now, which is also the floor of their own strength: a Viltrumite spares only what he recognises as an equal.

  • Hit one Viltrumite and you have hit them all. They only ever answered for themselves — the one you struck fought back and the others carried on patrolling, which is wrong for an empire whose whole doctrine is that you never take on just one of them. Kin within earshot turn on the attacker now. Not the ones already fighting, who do not drop an opponent because someone shouted, and not for a fall or a fire, there being nobody to point at.

  • The antenna pins a Viltrumite instead of merely weakening one. It halved their striking power and nothing else, so a jammed Viltrumite charged you exactly as before and hit softer — which reads as a broken weapon, not as a jammer. A player under it loses flight and abilities; a mob has neither to lose, and its speed is what stands in for them. It is nailed in place now, and let go the moment the field does.

  • No clouds where there is no air. The cloud deck was already switched off, which the game on its own respects — it checks for that and moves on. A shader pack does not: it overrides the player's cloud setting to draw its own, and the switch never reaches it. Space and the Moon now refuse clouds through the hook the game asks first, before anything a pack has forced.

Français

Modifié

  • La force d'un Viltrumite est tirée, plus écrite. Ils portaient des attributs fixes, posés une fois pour toute l'espèce. Un chiffre écrit à la main a raison le jour où on l'écrit : le joueur monte, l'Empire reste où il est, et conquérir l'univers devient une formalité. Chacun prend maintenant un niveau entre 100 et 500 à son apparition, dont découlent ses points de vie, ses dégâts, son armure et sa vitesse, avec les paliers d'âge d'un joueur viltrumite — même biologie, mêmes chiffres. Le tirage penche vers le bas : une patrouille est surtout faite de soldats, et celui à 480 est une histoire qu'on raconte. Et toute la courbe est au-dessus des anciens chiffres fixes : le plus faible part de 340 points de vie et 32 de dégâts, le plus fort atteint 2782 et
    1. La vie et l'armure montent plus vite que les dégâts, volontairement — un adversaire qui encaisse est un combat, un adversaire qui tue en un coup est un écran de mort.

Corrigé

  • Pas de nuages là où il n'y a pas d'air. Le plafond de nuages était déjà coupé, ce que le jeu seul respecte — il le vérifie et passe son chemin. Un pack de shaders, non : il force le réglage de nuages du joueur pour dessiner les siens, et la coupure ne l'atteint pas. L'Espace et la Lune les refusent maintenant par le hook que le jeu consulte en premier, avant tout ce qu'un pack a pu forcer.
0.3.2-betaБета1.21.1 · 9 августа 2026 г.

Fixed

  • The void keeps its own black sky under any shader pack. A pack rebuilds its sky over every pixel left at the back of the depth buffer — that is the only way it tells sky from world. So the void now fills that buffer itself, with a black dome written at depth, and there is nothing left for the pack to paint. No pack-specific setting, no file to drop in a shaderpack: it works by leaving nothing to overwrite.
  • The void's sky is drawn with shaders on, whatever the pack. Our stars and Earth were submitted by handing a shader straight to the draw call, which works perfectly with no shader pack and does not exist as far as one is concerned: Iris substitutes its own programs at RenderSystem.setShader, so a draw that never goes through there never enters its pipeline. They were not being painted over, they were not being drawn. They are armed the way Ad Astra arms its own sky now — set the shader, then read back whatever Iris put in its place — so what we paint goes through the pack instead of past it.

Français

Corrigé

  • Le vide garde son ciel noir sous n'importe quel pack de shaders. Un pack reconstruit son ciel sur tout pixel resté au fond du tampon de profondeur — c'est sa seule façon de distinguer le ciel du monde. Le vide remplit donc lui-même ce tampon, par une coupole noire qui écrit sa profondeur, et il ne reste plus rien à repeindre. Aucun réglage propre à un pack, aucun fichier à y déposer : ça marche en ne laissant rien à écraser.
  • Le ciel du vide s'affiche avec les shaders, quel que soit le pack. Nos étoiles et la Terre étaient envoyées en passant le shader directement à l'appel de dessin — ce qui marche parfaitement sans pack, et n'existe pas du point de vue d'un pack : Iris substitue ses propres programmes au moment de RenderSystem.setShader, donc un dessin qui ne passe pas par là n'entre jamais dans son pipeline. Ils n'étaient pas recouverts, ils n'étaient pas dessinés. Ils sont maintenant armés comme Ad Astra arme son propre ciel — poser le shader, puis relire ce qu'Iris a mis à la place — et ce qu'on peint traverse le pack au lieu de passer à côté.
0.3.1-betaБета1.21.1 · 9 августа 2026 г.

Added

  • The oxygen generator is a model, not a cube. It was a plain iron block; it is drawn by its block entity now, with a body, a tank, a side pipe and a fan that turns while the machine is running and stops when it is not. The running state comes from the block state the server already sets, so nothing extra crosses the network. At rest it does not move at all — a block breathing to itself in a corner draws the eye for nothing.

  • And a texture of its own. It had been wearing vanilla's iron block on every face, with a sea lantern on top when it was lit — which is what made one machine look like every other block of metal in the room. The steel, the tank's cyan bands and the copper pipe are its own now, and the bands are the ones the bottles carry, so the two read as belonging together without anyone saying so. tools/textures/oxygen_generator_block.py regenerates it.

  • Items say what they are for. A line under the name explains the ones that cannot be worked out by looking: the oxygen bottles and what they need, the helmet that protects nothing on its own, the generator and the three things it wants, the ice that melts into it. Adding one is writing a translation line — no code, and no list to keep in step with the registry.

Fixed

  • Shader packs no longer put Earth's sky over the void. The star field was painted from RenderLevelStageEvent.AFTER_SKY — after the sky pass is over. With no shaders that worked, because the game had drawn nothing and we were adding to an empty frame; with a pack, the atmosphere had already been painted and our stars arrived behind it. It is drawn from the dimension's own renderSky now, which runs inside the method a shader pack wraps, so what we paint is that world's sky as far as the shader is concerned. If a pack still shows blue, it paints its sky in a later pass keyed on the dimension, and docs/shaders/ carries the file that tells it otherwise.

  • Art and William only ever spoke French. Their lines were written straight into the data files rather than as translation keys, and nothing complained: when a key does not exist Minecraft displays the key itself, so a French sentence read perfectly — in every language at once. Cecil, right next to them, was done properly. Both are keyed now, the French kept word for word and English added.

  • The NPC dialogue box was cut off on small screens. It was a flat 320 wide with its border drawn outside it, and 320 is exactly the narrowest view Minecraft ever gives you — so at a high GUI scale the border fell off both edges at once. It fits the screen it is on now.

Français

Ajouté

  • Le générateur d'oxygène a un modèle, et non plus un cube. C'était un bloc de fer ; il est maintenant dessiné par sa block entity — un corps, un réservoir, un tuyau latéral, et un ventilateur qui tourne tant que la machine fonctionne et s'arrête avec elle. L'état de marche est lu sur le bloc, que le serveur pose déjà, donc rien de plus ne traverse le réseau. Au repos, il ne bouge pas d'un pixel : un bloc qui respire tout seul dans un coin attire l'œil pour rien.
  • Et sa propre texture. Il portait le bloc de fer de Minecraft sur toutes ses faces, avec une lanterne aquatique sur le dessus quand il tournait — d'où une machine qui ressemblait à n'importe quel autre bloc de métal de la pièce. L'acier, les bandes cyan du réservoir et le tuyau de cuivre sont à lui, et ces bandes sont celles des bouteilles : les deux se rattachent sans qu'on l'explique.
  • Les objets disent à quoi ils servent. Une ligne sous le nom explique ceux qu'on ne peut pas deviner : les bouteilles d'oxygène et ce qu'il leur faut, le casque qui ne protège de rien tout seul, le générateur et les trois choses qu'il réclame, la glace qui fond dedans. En ajouter un, c'est écrire une ligne de traduction — pas de code, et aucune liste à tenir à jour.

Corrigé

  • Les shaders ne mettent plus le ciel de la Terre au-dessus du vide. Le champ d'étoiles était peint après la passe de ciel. Sans shaders ça marchait, le jeu n'ayant rien dessiné ; avec un pack, l'atmosphère bleue était déjà là et nos étoiles arrivaient derrière. Il est maintenant peint depuis le renderSky de la dimension, à l'intérieur de la méthode qu'un pack enveloppe — c'est donc le ciel de ce monde, du point de vue du shader. S'il reste du bleu, le pack peint son ciel dans une passe plus tardive liée à la dimension, et docs/shaders/ contient le fichier qui le lui dit.
  • Art et William ne parlaient que français. Leurs répliques étaient écrites en clair dans les fichiers de données au lieu d'être des clés de traduction, et rien ne s'en plaignait : quand une clé n'existe pas, Minecraft affiche la clé — donc une phrase française se lisait parfaitement, dans toutes les langues à la fois. Cecil, juste à côté, était fait dans les règles. Les deux passent par des clés, le français conservé mot pour mot et l'anglais ajouté.
  • La boîte de dialogue des PNJ était rognée sur les petits écrans. Elle faisait 320 de large avec son liseré dessiné en dehors, et 320 est exactement la vue la plus étroite que Minecraft donne — à grande échelle d'interface, le liseré tombait des deux côtés à la fois. Elle tient maintenant dans l'écran qu'elle a.

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