Перейти к содержимому
Mineforgian

Intelium

A Sodium add-on that tunes chunk-build threading and speeds up chunk loading on Intel GPUs, with a few optional render tweaks. Turns itself off on non-Intel or unsupported hardware.

Загрузки
4K
Подписчики
11
Обновлён
24 августа 2026 г.
Лицензия
GPL-3.0-or-later

Опубликован 27 июня 2026 г.

Available in English and Turkish · İngilizce ve Türkçe dil desteğiyle gelir.

English

Intelium is a small Fabric add-on for Sodium that tunes it for Intel integrated graphics and Arc GPUs.

It changes a handful of specific settings and otherwise leaves Sodium alone. If you're on NVIDIA, AMD, or an Intel GPU older than HD Graphics 520, it switches itself off and Sodium runs exactly as it normally would.

What it does

Chunk-build threading. Picks how many worker threads build chunks based on your GPU generation and CPU core count, and keeps enough cores free for the render thread so chunks load while you move instead of stuttering.

Fast chunk loading. Sodium ships its chunk "defer mode" on the slowest setting, where finished chunks wait a few frames before they show. Intelium can set it to Fast or Turbo so they appear sooner.

Optional render tweaks. A few switches for settings that cost real frame time on weak integrated GPUs: entity render distance, particles, entity shadows, and biome blending. Each one saves your original value and restores it when you turn it back off.

Optimization profiles. Max FPS, Balanced, or Smooth, depending on whether you care more about raw frame rate or steady frame times.

FPS overlay. An optional movable panel showing live FPS and 1% lows, plus a built-in A/B test that measures your frame rate with the mod on versus off so you can see the real difference.

Everything is configured from an Intelium page inside Sodium's own video settings.

Requirements

  • Minecraft 1.21.11 or newer on Fabric
  • Fabric API
  • Sodium 0.8.0 or newer (required — Intelium does nothing on its own)
  • An Intel GPU: HD Graphics 520 (Gen 9 / Skylake, 2015) or newer

Good to know

Intelium only includes switches that do something real. It doesn't rewrite Sodium's renderer or promise a magic frame-rate boost. It tunes the options Sodium and the game already expose, and shows you the measured result. If your hardware isn't supported, the settings page tells you why.

Source code and bug reports: https://github.com/ATOMGAMERAGA/intelium

Türkçe (Turkish)

Intelium, Sodium'u Intel dahili grafik ve Arc GPU'lar için ayarlayan küçük bir Fabric eklentisidir.

Birkaç belirli ayarı değiştirir, gerisinde Sodium'a karışmaz. NVIDIA, AMD ya da HD Graphics 520'den eski bir Intel GPU kullanıyorsan kendini kapatır ve Sodium normalde nasıl çalışıyorsa öyle çalışır.

Ne yapar

Chunk-build thread'leri. Chunk'ları kaç worker thread'in işleyeceğini GPU neslin ve CPU çekirdek sayına göre seçer, render thread'ine yetecek kadar çekirdek bırakır; böylece hareket ederken chunk'lar takılmadan yüklenir.

Hızlı chunk yükleme. Sodium chunk "defer mode"unu en yavaş ayarda gönderir, biten chunk'lar görünmeden önce birkaç kare bekler. Intelium bunu Hızlı ya da Turbo yapabilir, chunk'lar daha erken gelir.

İsteğe bağlı render ayarları. Zayıf dahili GPU'larda gerçekten kare süresi tüketen ayarlar için birkaç anahtar: varlık mesafesi, parçacıklar, varlık gölgeleri ve biyom karışımı. Her biri kapatınca senin orijinal değerini geri yükler.

Optimizasyon profilleri. Ham FPS mi yoksa kararlı kare süresi mi istediğine göre Maks FPS, Dengeli ya da Akıcı.

FPS paneli. Anlık FPS ve %1 düşükleri gösteren isteğe bağlı taşınabilir bir panel, ayrıca mod açıkken ve kapalıyken FPS'ini ölçen dahili bir A/B testi; gerçek farkı görürsün.

Her şey Sodium'un kendi video ayarlarındaki Intelium sayfasından ayarlanır.

Gereksinimler

  • Fabric üzerinde Minecraft 1.21.11 ve üstü
  • Fabric API
  • Sodium 0.8.0 veya üzeri (zorunlu — Intelium tek başına bir şey yapmaz)
  • Intel GPU: HD Graphics 520 (Gen 9 / Skylake, 2015) veya üzeri

Bilmekte fayda var

Intelium yalnızca gerçekten işe yarayan anahtarlar içerir. Sodium'un render motorunu yeniden yazmaz, sihirli bir FPS artışı vaat etmez. Sodium'un ve oyunun zaten sunduğu ayarları düzenler ve sana ölçülmüş sonucu gösterir. Donanımın desteklenmiyorsa ayar sayfası nedenini söyler.

Kaynak kodu ve hata bildirimi: https://github.com/ATOMGAMERAGA/intelium

Ченджлог

1.3.3Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 24 августа 2026 г.

English

Intelium 1.3.3 — the OpenGL frame-pacing and chunk-streaming update. The 26.x line already had Vulkan-aware scheduling; this release gives Minecraft 26.1's OpenGL renderer and the 1.21.11 build their own guarded tuning path. The goal is not a risky renderer replacement or undocumented driver switch: it is less render-thread contention, faster chunk appearance when headroom exists, and steadier frame times when it does not.

OpenGL performance (26.1.x + Minecraft 1.21.11)

  • Backend-aware Auto chunk workers. With Fast Chunk Loading enabled, the old Balanced policy could use all but one logical processor. OpenGL mesh uploads and substantial Intel driver work also use the render path, so Max FPS and Balanced now preserve two logical processors where possible. Smooth remains the explicit higher-throughput choice, and a manual 1–16 value is still honored exactly.
  • Adaptive Fast Chunk Loading. Fast still uses Sodium's one-frame defer for quick chunk appearance. Only after sustained OpenGL FPS pressure does Intelium temporarily use Sodium's conservative defer mode, preventing completed-mesh uploads from amplifying an already struggling frame. A separate severe-collapse path reacts sooner; recovery requires three stable seconds, so the mode does not oscillate near the target.
  • Turbo stays Turbo. Zero-frame upload remains an explicit fastest-loading choice and is never adaptively slowed. Off still restores the user's captured Sodium setting. Vulkan keeps its established behavior and does not enter the OpenGL governor.
  • Bad samples cannot steer chunk pacing. Background, unfocused, menu-capped, invalid and 1.21.11 A/B benchmark samples pause transition counters. They neither trigger protection nor falsely claim recovery.
  • OpenGL draw-call tuning. Intelium's own screen-space thresholds are raised by a modest 10% on OpenGL, the high-count block-entity ceiling is trimmed by 25%, and the extreme particle-burst ceiling by 12.5%. The changes affect distant/tiny objects and overloaded scenes; the 12-block safety radius, players, named entities and disabled budgets remain untouched.

General FPS and stability improvements

  • The particle spawn hook now makes one published-state read instead of two for every spawn. This removes avoidable hot-path overhead during the large bursts the limiter is designed to handle.
  • The rolling FPS tracker now maintains its average in O(1), and its 1% low/minimum distribution is sorted at most once per new sample rather than repeatedly on every overlay frame. Intelium's measurement UI no longer adds needless work to the result it is measuring.
  • The OpenGL governor, backend render policy, worker bounds, recovery hysteresis, unmeasurable-sample behavior, Turbo/Vulkan isolation and rolling-window wraparound all live in shared deterministic logic with regression coverage.
  • Every new path fails in the safe direction: unknown future backends keep the prior policy, disabled budgets stay disabled, invalid FPS readings hold state, and inaccessible Sodium internals still self-disable without crashing the game.
  • No config migration is required. Existing profiles, captured option restoration, compatibility gates and the verified Fabric/Sodium baselines are retained.

Two jars: Intelium-v1.3.3-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.3-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. FPS gains remain scene-, driver- and hardware-dependent; 1.3.3 focuses equally on average FPS and stable frame delivery while terrain streams.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.3 — OpenGL kare süreleri ve chunk akışı güncellemesi. 26.x serisinde Vulkan'a duyarlı zamanlama zaten vardı; bu sürüm Minecraft 26.1'in OpenGL işleyicisine ve 1.21.11 derlemesine korumalı, kendilerine özel bir ayar yolu ekliyor. Amaç riskli bir işleyici değişimi veya belgelenmemiş sürücü anahtarı değil: render-thread çekişmesini azaltmak, boşluk varken chunk'ları hızlı göstermek ve boşluk yokken kare sürelerini düzenli tutmak.

OpenGL performansı (26.1.x + Minecraft 1.21.11)

  • Backend'e duyarlı Otomatik chunk işçileri. Hızlı Chunk Yükleme açıkken eski Dengeli politika biri hariç bütün mantıksal işlemcileri kullanabiliyordu. OpenGL mesh upload'ları ve Intel sürücüsünün önemli bir bölümü de render yolunu kullandığı için Maksimum FPS ile Dengeli artık mümkün olduğunda iki mantıksal işlemciyi boş bırakıyor. Akıcı, açıkça seçilen yüksek akış profili olmaya devam ediyor; elle girilen 1–16 değeri yine aynen uygulanıyor.
  • Uyarlamalı Hızlı Chunk Yükleme. Hızlı mod, chunk'ların çabuk görünmesi için normalde Sodium'un bir-kare ertelemesini kullanmaya devam ediyor. Intelium ancak uzun süren gerçek OpenGL FPS baskısından sonra geçici olarak Sodium'un korumalı ertelemesine dönüyor; böylece tamamlanan mesh upload'ları zaten zorlanan bir kareyi daha da ağırlaştırmıyor. Şiddetli çöküş yolu daha erken tepki veriyor; geri dönüş için üç kararlı saniye gerektiğinden mod hedef çevresinde ileri geri sıçramıyor.
  • Turbo, Turbo olarak kalıyor. Sıfır-kare upload açıkça seçilen en hızlı yükleme davranışıdır ve uyarlamalı olarak yavaşlatılmaz. Kapalı modu kullanıcının yakalanmış Sodium ayarını geri yükler. Vulkan yerleşik davranışını korur ve OpenGL yöneticisine girmez.
  • Geçersiz ölçümler chunk akışını yönlendiremiyor. Arka plan, odak dışı pencere, menü FPS sınırı, geçersiz örnek ve 1.21.11 A/B test örnekleri geçiş sayaçlarını duraklatır; ne korumayı yanlış tetikler ne de sahte toparlanma üretir.
  • OpenGL draw-call ayarı. Intelium'un kendi ekran-uzayı eşikleri OpenGL'de ölçülü olarak %10 artırıldı; yüksek sayılı block-entity tavanı %25, aşırı particle burst tavanı %12,5 azaltıldı. Yalnız uzak/küçük nesneler ve aşırı yüklü sahneler hedeflenir; 12 blok güvenlik yarıçapı, oyuncular, isimli entity'ler ve kapalı bütçeler değişmez.

Genel FPS ve kararlılık iyileştirmeleri

  • Particle oluşturma kancası artık her spawn için yayımlanmış durumu iki kez yerine bir kez okuyor. Limiter'ın hedeflediği büyük patlamalarda gereksiz sıcak-yol maliyeti kaldırıldı.
  • Hareketli FPS izleyicisi ortalamayı artık O(1) maliyetle tutuyor; %1 düşük/minimum dağılımı overlay'in her karesinde tekrar tekrar değil, yeni örnek başına en fazla bir kez sıralanıyor. Intelium'un ölçüm arayüzü ölçtüğü sonuca gereksiz yük eklemiyor.
  • OpenGL yöneticisi, backend render politikası, işçi sınırları, toparlanma histerezisi, ölçülemeyen örnek davranışı, Turbo/Vulkan yalıtımı ve halka tampon sarma davranışı ortak deterministik mantıkta ve regresyon testleriyle korunuyor.
  • Her yeni yol güvenli yönde hata veriyor: bilinmeyen gelecekteki backend'ler önceki politikayı koruyor, kapalı bütçeler kapalı kalıyor, geçersiz FPS ölçümleri durumu tutuyor ve erişilemeyen Sodium iç sınıfları oyunu çökertmeden kendini kapatmaya devam ediyor.
  • Yapılandırma geçişi gerekmiyor. Mevcut profiller, yakalanan ayarların geri yüklenmesi, uyumluluk kapıları ve doğrulanmış Fabric/Sodium tabanları korunuyor.

İki jar: Intelium-v1.3.3-1.21.11.jar (Java 21) veya Intelium-v1.3.3-26.x.jar (Java 25). Tam Türkçe ve İngilizce yerelleştirme. FPS kazancı sahneye, sürücüye ve donanıma göre değişir; 1.3.3 arazi yüklenirken hem ortalama FPS'e hem de kararlı kare sunumuna odaklanır.

1.3.3Релиз1.21.11 · 24 августа 2026 г.

English

Intelium 1.3.3 — the OpenGL frame-pacing and chunk-streaming update. The 26.x line already had Vulkan-aware scheduling; this release gives Minecraft 26.1's OpenGL renderer and the 1.21.11 build their own guarded tuning path. The goal is not a risky renderer replacement or undocumented driver switch: it is less render-thread contention, faster chunk appearance when headroom exists, and steadier frame times when it does not.

OpenGL performance (26.1.x + Minecraft 1.21.11)

  • Backend-aware Auto chunk workers. With Fast Chunk Loading enabled, the old Balanced policy could use all but one logical processor. OpenGL mesh uploads and substantial Intel driver work also use the render path, so Max FPS and Balanced now preserve two logical processors where possible. Smooth remains the explicit higher-throughput choice, and a manual 1–16 value is still honored exactly.
  • Adaptive Fast Chunk Loading. Fast still uses Sodium's one-frame defer for quick chunk appearance. Only after sustained OpenGL FPS pressure does Intelium temporarily use Sodium's conservative defer mode, preventing completed-mesh uploads from amplifying an already struggling frame. A separate severe-collapse path reacts sooner; recovery requires three stable seconds, so the mode does not oscillate near the target.
  • Turbo stays Turbo. Zero-frame upload remains an explicit fastest-loading choice and is never adaptively slowed. Off still restores the user's captured Sodium setting. Vulkan keeps its established behavior and does not enter the OpenGL governor.
  • Bad samples cannot steer chunk pacing. Background, unfocused, menu-capped, invalid and 1.21.11 A/B benchmark samples pause transition counters. They neither trigger protection nor falsely claim recovery.
  • OpenGL draw-call tuning. Intelium's own screen-space thresholds are raised by a modest 10% on OpenGL, the high-count block-entity ceiling is trimmed by 25%, and the extreme particle-burst ceiling by 12.5%. The changes affect distant/tiny objects and overloaded scenes; the 12-block safety radius, players, named entities and disabled budgets remain untouched.

General FPS and stability improvements

  • The particle spawn hook now makes one published-state read instead of two for every spawn. This removes avoidable hot-path overhead during the large bursts the limiter is designed to handle.
  • The rolling FPS tracker now maintains its average in O(1), and its 1% low/minimum distribution is sorted at most once per new sample rather than repeatedly on every overlay frame. Intelium's measurement UI no longer adds needless work to the result it is measuring.
  • The OpenGL governor, backend render policy, worker bounds, recovery hysteresis, unmeasurable-sample behavior, Turbo/Vulkan isolation and rolling-window wraparound all live in shared deterministic logic with regression coverage.
  • Every new path fails in the safe direction: unknown future backends keep the prior policy, disabled budgets stay disabled, invalid FPS readings hold state, and inaccessible Sodium internals still self-disable without crashing the game.
  • No config migration is required. Existing profiles, captured option restoration, compatibility gates and the verified Fabric/Sodium baselines are retained.

Two jars: Intelium-v1.3.3-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.3-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. FPS gains remain scene-, driver- and hardware-dependent; 1.3.3 focuses equally on average FPS and stable frame delivery while terrain streams.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.3 — OpenGL kare süreleri ve chunk akışı güncellemesi. 26.x serisinde Vulkan'a duyarlı zamanlama zaten vardı; bu sürüm Minecraft 26.1'in OpenGL işleyicisine ve 1.21.11 derlemesine korumalı, kendilerine özel bir ayar yolu ekliyor. Amaç riskli bir işleyici değişimi veya belgelenmemiş sürücü anahtarı değil: render-thread çekişmesini azaltmak, boşluk varken chunk'ları hızlı göstermek ve boşluk yokken kare sürelerini düzenli tutmak.

OpenGL performansı (26.1.x + Minecraft 1.21.11)

  • Backend'e duyarlı Otomatik chunk işçileri. Hızlı Chunk Yükleme açıkken eski Dengeli politika biri hariç bütün mantıksal işlemcileri kullanabiliyordu. OpenGL mesh upload'ları ve Intel sürücüsünün önemli bir bölümü de render yolunu kullandığı için Maksimum FPS ile Dengeli artık mümkün olduğunda iki mantıksal işlemciyi boş bırakıyor. Akıcı, açıkça seçilen yüksek akış profili olmaya devam ediyor; elle girilen 1–16 değeri yine aynen uygulanıyor.
  • Uyarlamalı Hızlı Chunk Yükleme. Hızlı mod, chunk'ların çabuk görünmesi için normalde Sodium'un bir-kare ertelemesini kullanmaya devam ediyor. Intelium ancak uzun süren gerçek OpenGL FPS baskısından sonra geçici olarak Sodium'un korumalı ertelemesine dönüyor; böylece tamamlanan mesh upload'ları zaten zorlanan bir kareyi daha da ağırlaştırmıyor. Şiddetli çöküş yolu daha erken tepki veriyor; geri dönüş için üç kararlı saniye gerektiğinden mod hedef çevresinde ileri geri sıçramıyor.
  • Turbo, Turbo olarak kalıyor. Sıfır-kare upload açıkça seçilen en hızlı yükleme davranışıdır ve uyarlamalı olarak yavaşlatılmaz. Kapalı modu kullanıcının yakalanmış Sodium ayarını geri yükler. Vulkan yerleşik davranışını korur ve OpenGL yöneticisine girmez.
  • Geçersiz ölçümler chunk akışını yönlendiremiyor. Arka plan, odak dışı pencere, menü FPS sınırı, geçersiz örnek ve 1.21.11 A/B test örnekleri geçiş sayaçlarını duraklatır; ne korumayı yanlış tetikler ne de sahte toparlanma üretir.
  • OpenGL draw-call ayarı. Intelium'un kendi ekran-uzayı eşikleri OpenGL'de ölçülü olarak %10 artırıldı; yüksek sayılı block-entity tavanı %25, aşırı particle burst tavanı %12,5 azaltıldı. Yalnız uzak/küçük nesneler ve aşırı yüklü sahneler hedeflenir; 12 blok güvenlik yarıçapı, oyuncular, isimli entity'ler ve kapalı bütçeler değişmez.

Genel FPS ve kararlılık iyileştirmeleri

  • Particle oluşturma kancası artık her spawn için yayımlanmış durumu iki kez yerine bir kez okuyor. Limiter'ın hedeflediği büyük patlamalarda gereksiz sıcak-yol maliyeti kaldırıldı.
  • Hareketli FPS izleyicisi ortalamayı artık O(1) maliyetle tutuyor; %1 düşük/minimum dağılımı overlay'in her karesinde tekrar tekrar değil, yeni örnek başına en fazla bir kez sıralanıyor. Intelium'un ölçüm arayüzü ölçtüğü sonuca gereksiz yük eklemiyor.
  • OpenGL yöneticisi, backend render politikası, işçi sınırları, toparlanma histerezisi, ölçülemeyen örnek davranışı, Turbo/Vulkan yalıtımı ve halka tampon sarma davranışı ortak deterministik mantıkta ve regresyon testleriyle korunuyor.
  • Her yeni yol güvenli yönde hata veriyor: bilinmeyen gelecekteki backend'ler önceki politikayı koruyor, kapalı bütçeler kapalı kalıyor, geçersiz FPS ölçümleri durumu tutuyor ve erişilemeyen Sodium iç sınıfları oyunu çökertmeden kendini kapatmaya devam ediyor.
  • Yapılandırma geçişi gerekmiyor. Mevcut profiller, yakalanan ayarların geri yüklenmesi, uyumluluk kapıları ve doğrulanmış Fabric/Sodium tabanları korunuyor.

İki jar: Intelium-v1.3.3-1.21.11.jar (Java 21) veya Intelium-v1.3.3-26.x.jar (Java 25). Tam Türkçe ve İngilizce yerelleştirme. FPS kazancı sahneye, sürücüye ve donanıma göre değişir; 1.3.3 arazi yüklenirken hem ortalama FPS'e hem de kararlı kare sunumuna odaklanır.

1.3.2Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 23 августа 2026 г.

English

Intelium 1.3.2 — native Vulkan activation and a polished 1.21.11 stable update. This release fixes the largest remaining 26.x limitation: supported Intel GPUs are now detected and optimized while Minecraft 26.2 is using its Vulkan renderer. It also retunes automatic chunk workers for steadier Vulkan frame pacing and refreshes both build targets to current stable Sodium/Fabric baselines. No experimental renderer replacement or unsafe driver trick is added.

26.x / Vulkan

  • Intelium now activates on supported Intel GPUs under Vulkan. The previous 26.x detector depended on an OpenGL context; Vulkan has none, so Intelium eventually disabled every optimization. Version 1.3.2 reads Blaze3D's selected DeviceInfo instead: vendor, device name, backend and driver are obtained from the graphics device Minecraft is actually using.
  • Hybrid-GPU decisions are safer. Detection follows the selected Blaze3D device, not an assumed integrated GPU. If Minecraft selected NVIDIA/AMD, or the identity is missing/unrecognized, Intelium still fails closed and Sodium runs unmodified.
  • 26.1 remains fail-soft. The new device probe is reflection-isolated for cross-version safety. If an older 26.x device API is unavailable, Intelium falls back to guarded OpenGL detection and never calls OpenGL without a current context.
  • Vulkan-aware Auto chunk workers. Sodium 0.9 runs asynchronous graph culling on its own executor. On Vulkan, Intelium now keeps two logical processors available where possible for the render/main path, Blaze3D submission and culling instead of letting Fast Chunk Loading consume all but one. This targets smoother chunk-streaming frame times, especially on 4–8-thread Intel laptops. A manual 1–16 worker value is still honored exactly.
  • Current stable 26.2 baseline. The build target moves to Fabric Loader 0.19.3, Fabric API 0.158.0 and Sodium 0.9.1. Sodium 0.9.1 includes upstream fixes for unsafe async-culling concurrency, Vulkan indirect-buffer sizing, several crashes and avoidable per-frame work.

Minecraft 1.21.11 polish

  • Updated the stable build baseline to Fabric Loader 0.19.3, Fabric API 0.141.6 and Sodium 0.8.13.
  • GPU detection no longer commits to an empty/unknown result if its first render-thread call happens before the OpenGL context is readable; it retries briefly, then still fails closed if no trustworthy identity appears.
  • Sodium 0.8.13 brings its upstream crash, block/fluid tint and compatibility corrections into the tested 1.21.11 baseline.

Stability and release quality

  • Fast Chunk Loading now respects the selected profile. Its worker boost previously pushed Max FPS toward the same cpu - 1 target as Smooth, undermining the profile whenever the default Fast mode was enabled. Max FPS now receives only a bounded one-worker boost and preserves render-thread headroom; Balanced/Smooth keep their higher streaming throughput.
  • Backend detection and Vulkan worker policy live in shared, deterministic logic with regression coverage for Vulkan/OpenGL labels, Intel PCI vendor ID 8086, blank device vendors, explicit non-Intel vendors, CPU bounds and manual-override behavior.
  • The selected backend is shown in Intelium's live Sodium settings status and written to the log with the device/driver identity for easier troubleshooting.
  • Every compatibility decision remains conservative: unknown future backends or GPU models are never assigned a guessed tuning profile.
  • Release jars now ship with SHA-256 and SHA-512 checksum files.

Two jars: Intelium-v1.3.2-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.2-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. Minecraft's Vulkan renderer is still experimental; Intelium improves its integration without claiming that every driver is equally stable or that every scene gains the same FPS.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.2 — yerel Vulkan etkinleştirmesi ve daha işlenmiş kararlı 1.21.11 güncellemesi. Bu sürüm 26.x'in kalan en büyük kısıtını düzeltiyor: desteklenen Intel GPU'lar artık Minecraft 26.2 Vulkan işleyicisini kullanırken algılanıp optimize ediliyor. Otomatik chunk işçileri daha düzenli Vulkan kare süreleri için yeniden ayarlandı; iki derleme hedefi de güncel kararlı Sodium/Fabric tabanlarına taşındı. Deneysel bir işleyici değişimi veya güvensiz sürücü hilesi eklenmedi.

26.x / Vulkan

  • Intelium artık desteklenen Intel GPU'larda Vulkan altında etkinleşiyor. Önceki 26.x algılayıcısı OpenGL bağlamına bağlıydı; Vulkan'da böyle bir bağlam olmadığı için Intelium sonunda bütün optimizasyonları kapatıyordu. 1.3.2 bunun yerine Blaze3D'nin seçili DeviceInfo bilgisini okuyor: üretici, aygıt adı, backend ve sürücü bilgisi doğrudan Minecraft'ın gerçekten kullandığı grafik aygıtından alınıyor.
  • Çift GPU'lu sistemlerde karar daha güvenli. Algılama varsayılan olarak dahili GPU'yu kabul etmek yerine seçili Blaze3D aygıtını izliyor. Minecraft NVIDIA/AMD'yi seçtiyse veya kimlik eksik/tanınmıyorsa Intelium yine güvenle devre dışı kalıyor ve Sodium değiştirilmeden çalışıyor.
  • 26.1 yumuşak hata davranışını koruyor. Yeni aygıt sondası sürümler arası güvenlik için yansıma ile yalıtıldı. Eski bir 26.x aygıt API'si yoksa korumalı OpenGL algılamasına geri dönüyor ve geçerli bağlam olmadan OpenGL çağrısı yapmıyor.
  • Vulkan'a duyarlı Otomatik chunk işçileri. Sodium 0.9 asenkron grafik culling işini ayrı bir executor üzerinde çalıştırıyor. Intelium Vulkan'da, Hızlı Chunk Yükleme'nin biri hariç tüm mantıksal işlemcileri kaplaması yerine mümkün olduğunda render/main yolu, Blaze3D gönderimi ve culling için iki mantıksal işlemci bırakıyor. Bu özellikle 4–8 thread'li Intel dizüstülerde chunk akışı sırasındaki kare sürelerini daha düzenli tutmayı hedefliyor. Elle girilen 1–16 işçi değeri aynen uygulanmaya devam ediyor.
  • Güncel kararlı 26.2 tabanı. Derleme hedefi Fabric Loader 0.19.3, Fabric API 0.158.0 ve Sodium 0.9.1'e taşındı. Sodium 0.9.1; güvensiz async-culling eşzamanlılığı, Vulkan dolaylı buffer boyutlandırması, çeşitli çökmeler ve gereksiz kare başı işler için upstream düzeltmeler içeriyor.

Minecraft 1.21.11 cilası

  • Kararlı derleme tabanı Fabric Loader 0.19.3, Fabric API 0.141.6 ve Sodium 0.8.13'e güncellendi.
  • GPU algılama, ilk render-thread çağrısı OpenGL bağlamı okunabilir olmadan gerçekleşirse artık boş/bilinmeyen sonucu kalıcılaştırmıyor; kısa süre yeniden deniyor ve güvenilir kimlik hiç gelmezse yine güvenle devre dışı kalıyor.
  • Sodium 0.8.13'ün upstream çökme, blok/sıvı renk tonu ve uyumluluk düzeltmeleri test edilen 1.21.11 tabanına alındı.

Kararlılık ve sürüm kalitesi

  • Hızlı Chunk Yükleme artık seçilen profile saygı duyuyor. İşçi artışı daha önce varsayılan Hızlı mod açıkken Maksimum FPS profilini Akıcı ile aynı cpu - 1 hedefine yaklaştırıp profilin amacını bozuyordu. Maksimum FPS artık yalnızca sınırlandırılmış tek işçi artışı alıyor ve render-thread payını koruyor; Dengeli/Akıcı daha yüksek chunk akış verimini sürdürüyor.
  • Backend algılama ve Vulkan işçi politikası; Vulkan/OpenGL etiketleri, Intel PCI üretici kimliği 8086, boş aygıt üreticisi, açık non-Intel üreticiler, CPU sınırları ve manuel geçersiz kılma davranışı için regresyon testleri olan ortak ve deterministik mantıkta tutuluyor.
  • Seçili backend Intelium'un Sodium ayarlarındaki canlı durumunda gösteriliyor; aygıt/sürücü kimliğiyle birlikte sorun gidermeyi kolaylaştırmak için günlüğe yazılıyor.
  • Her uyumluluk kararı temkinli kalıyor: bilinmeyen gelecekteki backend'lere veya GPU modellerine tahmini profil atanmıyor.
  • Sürüm jar'ları artık SHA-256 ve SHA-512 sağlama dosyalarıyla geliyor.

İki jar: Intelium-v1.3.2-1.21.11.jar (Java 21) veya Intelium-v1.3.2-26.x.jar (Java 25). Tam Türkçe ve İngilizce yerelleştirme. Minecraft'ın Vulkan işleyicisi hâlâ deneyseldir; Intelium entegrasyonunu geliştirir ancak her sürücünün eşit derecede kararlı veya her sahnenin aynı FPS kazancına sahip olduğunu iddia etmez.

1.3.2Релиз1.21.11 · 23 августа 2026 г.

English

Intelium 1.3.2 — native Vulkan activation and a polished 1.21.11 stable update. This release fixes the largest remaining 26.x limitation: supported Intel GPUs are now detected and optimized while Minecraft 26.2 is using its Vulkan renderer. It also retunes automatic chunk workers for steadier Vulkan frame pacing and refreshes both build targets to current stable Sodium/Fabric baselines. No experimental renderer replacement or unsafe driver trick is added.

26.x / Vulkan

  • Intelium now activates on supported Intel GPUs under Vulkan. The previous 26.x detector depended on an OpenGL context; Vulkan has none, so Intelium eventually disabled every optimization. Version 1.3.2 reads Blaze3D's selected DeviceInfo instead: vendor, device name, backend and driver are obtained from the graphics device Minecraft is actually using.
  • Hybrid-GPU decisions are safer. Detection follows the selected Blaze3D device, not an assumed integrated GPU. If Minecraft selected NVIDIA/AMD, or the identity is missing/unrecognized, Intelium still fails closed and Sodium runs unmodified.
  • 26.1 remains fail-soft. The new device probe is reflection-isolated for cross-version safety. If an older 26.x device API is unavailable, Intelium falls back to guarded OpenGL detection and never calls OpenGL without a current context.
  • Vulkan-aware Auto chunk workers. Sodium 0.9 runs asynchronous graph culling on its own executor. On Vulkan, Intelium now keeps two logical processors available where possible for the render/main path, Blaze3D submission and culling instead of letting Fast Chunk Loading consume all but one. This targets smoother chunk-streaming frame times, especially on 4–8-thread Intel laptops. A manual 1–16 worker value is still honored exactly.
  • Current stable 26.2 baseline. The build target moves to Fabric Loader 0.19.3, Fabric API 0.158.0 and Sodium 0.9.1. Sodium 0.9.1 includes upstream fixes for unsafe async-culling concurrency, Vulkan indirect-buffer sizing, several crashes and avoidable per-frame work.

Minecraft 1.21.11 polish

  • Updated the stable build baseline to Fabric Loader 0.19.3, Fabric API 0.141.6 and Sodium 0.8.13.
  • GPU detection no longer commits to an empty/unknown result if its first render-thread call happens before the OpenGL context is readable; it retries briefly, then still fails closed if no trustworthy identity appears.
  • Sodium 0.8.13 brings its upstream crash, block/fluid tint and compatibility corrections into the tested 1.21.11 baseline.

Stability and release quality

  • Fast Chunk Loading now respects the selected profile. Its worker boost previously pushed Max FPS toward the same cpu - 1 target as Smooth, undermining the profile whenever the default Fast mode was enabled. Max FPS now receives only a bounded one-worker boost and preserves render-thread headroom; Balanced/Smooth keep their higher streaming throughput.
  • Backend detection and Vulkan worker policy live in shared, deterministic logic with regression coverage for Vulkan/OpenGL labels, Intel PCI vendor ID 8086, blank device vendors, explicit non-Intel vendors, CPU bounds and manual-override behavior.
  • The selected backend is shown in Intelium's live Sodium settings status and written to the log with the device/driver identity for easier troubleshooting.
  • Every compatibility decision remains conservative: unknown future backends or GPU models are never assigned a guessed tuning profile.
  • Release jars now ship with SHA-256 and SHA-512 checksum files.

Two jars: Intelium-v1.3.2-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.2-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. Minecraft's Vulkan renderer is still experimental; Intelium improves its integration without claiming that every driver is equally stable or that every scene gains the same FPS.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.2 — yerel Vulkan etkinleştirmesi ve daha işlenmiş kararlı 1.21.11 güncellemesi. Bu sürüm 26.x'in kalan en büyük kısıtını düzeltiyor: desteklenen Intel GPU'lar artık Minecraft 26.2 Vulkan işleyicisini kullanırken algılanıp optimize ediliyor. Otomatik chunk işçileri daha düzenli Vulkan kare süreleri için yeniden ayarlandı; iki derleme hedefi de güncel kararlı Sodium/Fabric tabanlarına taşındı. Deneysel bir işleyici değişimi veya güvensiz sürücü hilesi eklenmedi.

26.x / Vulkan

  • Intelium artık desteklenen Intel GPU'larda Vulkan altında etkinleşiyor. Önceki 26.x algılayıcısı OpenGL bağlamına bağlıydı; Vulkan'da böyle bir bağlam olmadığı için Intelium sonunda bütün optimizasyonları kapatıyordu. 1.3.2 bunun yerine Blaze3D'nin seçili DeviceInfo bilgisini okuyor: üretici, aygıt adı, backend ve sürücü bilgisi doğrudan Minecraft'ın gerçekten kullandığı grafik aygıtından alınıyor.
  • Çift GPU'lu sistemlerde karar daha güvenli. Algılama varsayılan olarak dahili GPU'yu kabul etmek yerine seçili Blaze3D aygıtını izliyor. Minecraft NVIDIA/AMD'yi seçtiyse veya kimlik eksik/tanınmıyorsa Intelium yine güvenle devre dışı kalıyor ve Sodium değiştirilmeden çalışıyor.
  • 26.1 yumuşak hata davranışını koruyor. Yeni aygıt sondası sürümler arası güvenlik için yansıma ile yalıtıldı. Eski bir 26.x aygıt API'si yoksa korumalı OpenGL algılamasına geri dönüyor ve geçerli bağlam olmadan OpenGL çağrısı yapmıyor.
  • Vulkan'a duyarlı Otomatik chunk işçileri. Sodium 0.9 asenkron grafik culling işini ayrı bir executor üzerinde çalıştırıyor. Intelium Vulkan'da, Hızlı Chunk Yükleme'nin biri hariç tüm mantıksal işlemcileri kaplaması yerine mümkün olduğunda render/main yolu, Blaze3D gönderimi ve culling için iki mantıksal işlemci bırakıyor. Bu özellikle 4–8 thread'li Intel dizüstülerde chunk akışı sırasındaki kare sürelerini daha düzenli tutmayı hedefliyor. Elle girilen 1–16 işçi değeri aynen uygulanmaya devam ediyor.
  • Güncel kararlı 26.2 tabanı. Derleme hedefi Fabric Loader 0.19.3, Fabric API 0.158.0 ve Sodium 0.9.1'e taşındı. Sodium 0.9.1; güvensiz async-culling eşzamanlılığı, Vulkan dolaylı buffer boyutlandırması, çeşitli çökmeler ve gereksiz kare başı işler için upstream düzeltmeler içeriyor.

Minecraft 1.21.11 cilası

  • Kararlı derleme tabanı Fabric Loader 0.19.3, Fabric API 0.141.6 ve Sodium 0.8.13'e güncellendi.
  • GPU algılama, ilk render-thread çağrısı OpenGL bağlamı okunabilir olmadan gerçekleşirse artık boş/bilinmeyen sonucu kalıcılaştırmıyor; kısa süre yeniden deniyor ve güvenilir kimlik hiç gelmezse yine güvenle devre dışı kalıyor.
  • Sodium 0.8.13'ün upstream çökme, blok/sıvı renk tonu ve uyumluluk düzeltmeleri test edilen 1.21.11 tabanına alındı.

Kararlılık ve sürüm kalitesi

  • Hızlı Chunk Yükleme artık seçilen profile saygı duyuyor. İşçi artışı daha önce varsayılan Hızlı mod açıkken Maksimum FPS profilini Akıcı ile aynı cpu - 1 hedefine yaklaştırıp profilin amacını bozuyordu. Maksimum FPS artık yalnızca sınırlandırılmış tek işçi artışı alıyor ve render-thread payını koruyor; Dengeli/Akıcı daha yüksek chunk akış verimini sürdürüyor.
  • Backend algılama ve Vulkan işçi politikası; Vulkan/OpenGL etiketleri, Intel PCI üretici kimliği 8086, boş aygıt üreticisi, açık non-Intel üreticiler, CPU sınırları ve manuel geçersiz kılma davranışı için regresyon testleri olan ortak ve deterministik mantıkta tutuluyor.
  • Seçili backend Intelium'un Sodium ayarlarındaki canlı durumunda gösteriliyor; aygıt/sürücü kimliğiyle birlikte sorun gidermeyi kolaylaştırmak için günlüğe yazılıyor.
  • Her uyumluluk kararı temkinli kalıyor: bilinmeyen gelecekteki backend'lere veya GPU modellerine tahmini profil atanmıyor.
  • Sürüm jar'ları artık SHA-256 ve SHA-512 sağlama dosyalarıyla geliyor.

İki jar: Intelium-v1.3.2-1.21.11.jar (Java 21) veya Intelium-v1.3.2-26.x.jar (Java 25). Tam Türkçe ve İngilizce yerelleştirme. Minecraft'ın Vulkan işleyicisi hâlâ deneyseldir; Intelium entegrasyonunu geliştirir ancak her sürücünün eşit derecede kararlı veya her sahnenin aynı FPS kazancına sahip olduğunu iddia etmez.

1.3.1Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 11 августа 2026 г.

English

Intelium 1.3.1 — the stabilization release. No new levers this time: every feature that shipped in 1.3.0 got audited end to end, and this release fixes what the audit found — wrong GPU verdicts, an adaptive render distance that could get stuck or over-react, measurement poisoned by alt-tabs, and several ways a future Minecraft/Sodium change could have crashed the game instead of degrading gracefully. Supports Minecraft 1.21.11 and the 26.x line.

Fixed — GPU detection tells the truth on more machines

  • "Intel Corporation" is Intel. The AMD check matched the letters "ati" inside "Corpor-ati-on", so a driver reporting the vendor as "Intel Corporation" had Intelium refusing a fully supported Intel GPU with an "AMD detected" message. Word-boundary matching fixes it (and "Microsoft Corporation" / WARP now reads as unknown, not AMD).
  • Workstation Xeon iGPUs are supported. HD Graphics P530, Iris Pro P580 (Gen 9) and HD/UHD Graphics P630 (Gen 9.5) fell through to the "too old" rule. They are the same silicon as their consumer twins and are now classified as such.
  • "Xeon" is not "Xe". A CPU model embedded in the renderer string ("... (Xeon E3-1505M)") force-classified any iGPU as Gen 12 and handed it a Gen 12 worker budget. The Xe keyword now matches as a whole word only; a bare "Xe2" string is also recognised.
  • Vulkan (26.2) is handled honestly. The 26.x build used to read the GPU through OpenGL calls unconditionally; under the Vulkan renderer there is no GL context, so detection silently failed with a misleading "unknown GPU vendor" — with a native-crash risk if LWJGL's runtime checks were off. Intelium now verifies a GL context exists before touching GL, retries briefly, and otherwise reports plainly that the GPU cannot be identified under Vulkan and stays inactive. No silent wrong answers, no crash path.

Fixed — Adaptive Render Distance edge cases

  • Pinned at the target no longer means stuck forever. With VSync or an FPS cap at your target (60 on a 60 Hz display), the "step back up" threshold (115% of target) was unreachable — one dip and the reduced distance survived to the end of the session on a machine holding its target perfectly. Sitting at the target now counts as (weaker) evidence of headroom: recovery happens on a doubled hold, still honouring the failure backoff.
  • Severe drops no longer cascade to the floor. A two-chunk severe step now needs a full hold spent in the severe band itself, and is followed by a short settle window — so the rebuild churn of one step no longer reads as "still low" and feeds the next, shedding half your world for one bad moment.
  • The A/B benchmark no longer wipes the reduction. The benchmark toggles Intelium itself; the controller read that as "feature turned off", dropped its reduction mid-run (a full chunk re-load, skewing the very measurement in progress) and re-reduced from scratch afterwards. The benchmark is now checked first and the reduction is held through it.
  • Refocus taint skipped. The FPS counter is a trailing ~1s average, so the first second after an alt-tab or menu-close still reflects the throttled frames; the controller (and the render-budget pressure signal) now let those age out before measuring again.

Fixed — the menu FPS limit respects gameplay screens

Pressing T to chat is not "opening a menu": the menu cap used to throttle the chat screen, the death screen and every other screen the world is fully visible behind — 10–20 FPS mid-combat. The cap now only engages for screens that hide gameplay (the ones that would pause a singleplayer game). On 26.x the reflective screen probe was hardened too: it prefers the real screen member by name, refuses factory methods it used to be able to bind (allocating a screen every tick), and checks the pause behaviour of whatever it finds.

Fixed — smaller but real

  • Graphics preset lever: turning the lever (or Intelium) off no longer stomps a hand-tuned CUSTOM mix back to the captured preset — the same respect the lever already showed while on.
  • Overlay edit mode (1.21.11): opening the editor no longer force-enables the overlay permanently; your own Off comes back when you close it. A stale overlay position from a bigger monitor now clamps back on-screen. The benchmark can no longer start from the title screen, cancels when you disconnect mid-run, and unfocused/menu-capped frames no longer poison a running measurement or paint a red "1% low" for ten seconds after every alt-tab.
  • Config self-healing: unreadable keyed values (profile, clouds, fast chunks) are now rewritten to what the mod actually does instead of lying in the file forever; an unreadable fast-chunks value falls back to Off, never to an active override. A hand-edited render-distance cap of 1 now reads as "off" instead of collapsing the world to 2 chunks. The FPS target slider now reaches 144, matching what the config file accepts.
  • Fail-soft everywhere: the whole per-tick driver is wrapped — an unexpected error now logs once and disables Intelium for the session instead of crashing the game. The 26.x menu-blur accessor survives the option changing its value type. When Sodium's internals move and the fast-chunk lever self-disables, a pending original defer mode is now reported instead of silently stranded.
  • Engine internals: the Render Budget Engine's per-tick state is now published atomically (no torn reads if the render path ever leaves the client thread), and dual-core machines no longer hand every core to chunk building — the render thread keeps one, as every profile promises.

Two jars: Intelium-v1.3.1-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.1-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. Verified compatible with GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS and FPS Reducer.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.1 — stabilizasyon sürümü. Bu kez yeni bir kol yok: 1.3.0 ile gelen her özellik uçtan uca denetlendi ve bu sürüm o denetimin bulduklarını düzeltiyor — yanlış GPU kararları, takılıp kalabilen ya da aşırı tepki verebilen uyarlanabilir görüş mesafesi, alt-tab'ların zehirlediği ölçümler ve ileride bir Minecraft/Sodium değişikliğinin oyunu zarifçe yavaşlatmak yerine çökertebileceği birkaç yol. Minecraft 1.21.11 ve 26.x serisi desteklenir.

Düzeltildi — GPU tespiti daha çok makinede doğruyu söylüyor

  • "Intel Corporation" Intel'dir. AMD denetimi "Corpor-ati-on" içindeki "ati" harflerini yakalıyordu; üreticiyi "Intel Corporation" olarak bildiren bir sürücüde Intelium, tam desteklenen bir Intel GPU'yu "AMD tespit edildi" mesajıyla reddediyordu. Kelime sınırı eşleşmesiyle düzeltildi ("Microsoft Corporation" / WARP da artık AMD değil, bilinmeyen olarak okunuyor).
  • İş istasyonu Xeon iGPU'ları destekleniyor. HD Graphics P530, Iris Pro P580 (Gen 9) ve HD/UHD Graphics P630 (Gen 9.5) "çok eski" kuralına düşüyordu. Tüketici ikizleriyle aynı silikonlar ve artık öyle sınıflandırılıyorlar.
  • "Xeon", "Xe" değildir. Renderer metnine gömülü bir işlemci modeli ("... (Xeon E3-1505M)") herhangi bir iGPU'yu zorla Gen 12 sayıp ona Gen 12 işçi bütçesi veriyordu. Xe anahtar kelimesi artık yalnızca tam kelime olarak eşleşiyor; sade "Xe2" ifadesi de tanınıyor.
  • Vulkan (26.2) dürüstçe ele alınıyor. 26.x derlemesi GPU'yu koşulsuz olarak OpenGL çağrılarıyla okuyordu; Vulkan işleyicisinde GL bağlamı yok, bu yüzden tespit sessizce başarısız olup yanıltıcı bir "bilinmeyen GPU üreticisi" gösteriyordu — LWJGL'in çalışma zamanı denetimleri kapalıysa native çökme riskiyle birlikte. Intelium artık GL'e dokunmadan önce bağlamın varlığını doğruluyor, kısa süre yeniden deniyor ve olmuyorsa GPU'nun Vulkan altında tanımlanamadığını açıkça söyleyip güvenle devre dışı kalıyor.

Düzeltildi — Uyarlanabilir Görüş Mesafesi uç durumları

  • Hedefe sabitlenmek artık sonsuza dek takılı kalmak değil. VSync ya da hedefinle aynı FPS sınırıyla (60 Hz ekranda 60), "yukarı adımla" eşiği (hedefin %115'i) ulaşılmazdı — tek bir düşüş, hedefini kusursuz tutturan bir makinede azaltılmış mesafenin oturum sonuna dek kalması demekti. Hedefte oturmak artık (daha zayıf) bir imkân kanıtı sayılıyor: toparlanma iki katı beklemeyle geliyor ve başarısızlık geri çekilmesine saygı duymaya devam ediyor.
  • Şiddetli düşüşler artık tabana kadar zincirleme inmiyor. İki chunk'lık şiddetli adım artık şiddetli bantta geçirilmiş tam bir bekleme istiyor ve ardından kısa bir oturma penceresi geliyor — böylece bir adımın yeniden inşa gürültüsü "hâlâ düşük" olarak okunup bir sonrakini beslemiyor ve tek kötü an için dünyanın yarısı elden gitmiyor.
  • A/B testi artık azaltımı silmiyor. Test Intelium'u kendisi açıp kapatır; denetleyici bunu "özellik kapatıldı" olarak okuyor, azaltımını testin ortasında bırakıyor (tam bir chunk yeniden yüklemesi — tam da ölçülen şeyi çarpıtan) ve sonrasında sıfırdan yeniden düşürüyordu. Test artık önce denetleniyor ve azaltım boyunca korunuyor.
  • Odak dönüşü kirliliği atlanıyor. FPS sayacı ~1 saniyelik gecikmeli bir ortalamadır; alt-tab ya da menü kapanışından sonraki ilk saniye hâlâ kısılmış kareleri yansıtır. Denetleyici (ve render bütçesi baskı sinyali) artık ölçmeye dönmeden önce bunların eskimesini bekliyor.

Düzeltildi — menü FPS sınırı oyun ekranlarına saygılı

Sohbet için T'ye basmak "menü açmak" değildir: menü sınırı sohbet ekranını, ölüm ekranını ve dünyanın tamamen görünür olduğu diğer tüm ekranları kısıyordu — çatışmanın ortasında 10–20 FPS. Sınır artık yalnızca oyunu gizleyen (tek oyunculuda oyunu duraklatacak) ekranlarda devreye giriyor. 26.x'teki yans...

1.3.1Релиз1.21.11 · 11 августа 2026 г.

English

Intelium 1.3.1 — the stabilization release. No new levers this time: every feature that shipped in 1.3.0 got audited end to end, and this release fixes what the audit found — wrong GPU verdicts, an adaptive render distance that could get stuck or over-react, measurement poisoned by alt-tabs, and several ways a future Minecraft/Sodium change could have crashed the game instead of degrading gracefully. Supports Minecraft 1.21.11 and the 26.x line.

Fixed — GPU detection tells the truth on more machines

  • "Intel Corporation" is Intel. The AMD check matched the letters "ati" inside "Corpor-ati-on", so a driver reporting the vendor as "Intel Corporation" had Intelium refusing a fully supported Intel GPU with an "AMD detected" message. Word-boundary matching fixes it (and "Microsoft Corporation" / WARP now reads as unknown, not AMD).
  • Workstation Xeon iGPUs are supported. HD Graphics P530, Iris Pro P580 (Gen 9) and HD/UHD Graphics P630 (Gen 9.5) fell through to the "too old" rule. They are the same silicon as their consumer twins and are now classified as such.
  • "Xeon" is not "Xe". A CPU model embedded in the renderer string ("... (Xeon E3-1505M)") force-classified any iGPU as Gen 12 and handed it a Gen 12 worker budget. The Xe keyword now matches as a whole word only; a bare "Xe2" string is also recognised.
  • Vulkan (26.2) is handled honestly. The 26.x build used to read the GPU through OpenGL calls unconditionally; under the Vulkan renderer there is no GL context, so detection silently failed with a misleading "unknown GPU vendor" — with a native-crash risk if LWJGL's runtime checks were off. Intelium now verifies a GL context exists before touching GL, retries briefly, and otherwise reports plainly that the GPU cannot be identified under Vulkan and stays inactive. No silent wrong answers, no crash path.

Fixed — Adaptive Render Distance edge cases

  • Pinned at the target no longer means stuck forever. With VSync or an FPS cap at your target (60 on a 60 Hz display), the "step back up" threshold (115% of target) was unreachable — one dip and the reduced distance survived to the end of the session on a machine holding its target perfectly. Sitting at the target now counts as (weaker) evidence of headroom: recovery happens on a doubled hold, still honouring the failure backoff.
  • Severe drops no longer cascade to the floor. A two-chunk severe step now needs a full hold spent in the severe band itself, and is followed by a short settle window — so the rebuild churn of one step no longer reads as "still low" and feeds the next, shedding half your world for one bad moment.
  • The A/B benchmark no longer wipes the reduction. The benchmark toggles Intelium itself; the controller read that as "feature turned off", dropped its reduction mid-run (a full chunk re-load, skewing the very measurement in progress) and re-reduced from scratch afterwards. The benchmark is now checked first and the reduction is held through it.
  • Refocus taint skipped. The FPS counter is a trailing ~1s average, so the first second after an alt-tab or menu-close still reflects the throttled frames; the controller (and the render-budget pressure signal) now let those age out before measuring again.

Fixed — the menu FPS limit respects gameplay screens

Pressing T to chat is not "opening a menu": the menu cap used to throttle the chat screen, the death screen and every other screen the world is fully visible behind — 10–20 FPS mid-combat. The cap now only engages for screens that hide gameplay (the ones that would pause a singleplayer game). On 26.x the reflective screen probe was hardened too: it prefers the real screen member by name, refuses factory methods it used to be able to bind (allocating a screen every tick), and checks the pause behaviour of whatever it finds.

Fixed — smaller but real

  • Graphics preset lever: turning the lever (or Intelium) off no longer stomps a hand-tuned CUSTOM mix back to the captured preset — the same respect the lever already showed while on.
  • Overlay edit mode (1.21.11): opening the editor no longer force-enables the overlay permanently; your own Off comes back when you close it. A stale overlay position from a bigger monitor now clamps back on-screen. The benchmark can no longer start from the title screen, cancels when you disconnect mid-run, and unfocused/menu-capped frames no longer poison a running measurement or paint a red "1% low" for ten seconds after every alt-tab.
  • Config self-healing: unreadable keyed values (profile, clouds, fast chunks) are now rewritten to what the mod actually does instead of lying in the file forever; an unreadable fast-chunks value falls back to Off, never to an active override. A hand-edited render-distance cap of 1 now reads as "off" instead of collapsing the world to 2 chunks. The FPS target slider now reaches 144, matching what the config file accepts.
  • Fail-soft everywhere: the whole per-tick driver is wrapped — an unexpected error now logs once and disables Intelium for the session instead of crashing the game. The 26.x menu-blur accessor survives the option changing its value type. When Sodium's internals move and the fast-chunk lever self-disables, a pending original defer mode is now reported instead of silently stranded.
  • Engine internals: the Render Budget Engine's per-tick state is now published atomically (no torn reads if the render path ever leaves the client thread), and dual-core machines no longer hand every core to chunk building — the render thread keeps one, as every profile promises.

Two jars: Intelium-v1.3.1-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.1-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. Verified compatible with GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS and FPS Reducer.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.1 — stabilizasyon sürümü. Bu kez yeni bir kol yok: 1.3.0 ile gelen her özellik uçtan uca denetlendi ve bu sürüm o denetimin bulduklarını düzeltiyor — yanlış GPU kararları, takılıp kalabilen ya da aşırı tepki verebilen uyarlanabilir görüş mesafesi, alt-tab'ların zehirlediği ölçümler ve ileride bir Minecraft/Sodium değişikliğinin oyunu zarifçe yavaşlatmak yerine çökertebileceği birkaç yol. Minecraft 1.21.11 ve 26.x serisi desteklenir.

Düzeltildi — GPU tespiti daha çok makinede doğruyu söylüyor

  • "Intel Corporation" Intel'dir. AMD denetimi "Corpor-ati-on" içindeki "ati" harflerini yakalıyordu; üreticiyi "Intel Corporation" olarak bildiren bir sürücüde Intelium, tam desteklenen bir Intel GPU'yu "AMD tespit edildi" mesajıyla reddediyordu. Kelime sınırı eşleşmesiyle düzeltildi ("Microsoft Corporation" / WARP da artık AMD değil, bilinmeyen olarak okunuyor).
  • İş istasyonu Xeon iGPU'ları destekleniyor. HD Graphics P530, Iris Pro P580 (Gen 9) ve HD/UHD Graphics P630 (Gen 9.5) "çok eski" kuralına düşüyordu. Tüketici ikizleriyle aynı silikonlar ve artık öyle sınıflandırılıyorlar.
  • "Xeon", "Xe" değildir. Renderer metnine gömülü bir işlemci modeli ("... (Xeon E3-1505M)") herhangi bir iGPU'yu zorla Gen 12 sayıp ona Gen 12 işçi bütçesi veriyordu. Xe anahtar kelimesi artık yalnızca tam kelime olarak eşleşiyor; sade "Xe2" ifadesi de tanınıyor.
  • Vulkan (26.2) dürüstçe ele alınıyor. 26.x derlemesi GPU'yu koşulsuz olarak OpenGL çağrılarıyla okuyordu; Vulkan işleyicisinde GL bağlamı yok, bu yüzden tespit sessizce başarısız olup yanıltıcı bir "bilinmeyen GPU üreticisi" gösteriyordu — LWJGL'in çalışma zamanı denetimleri kapalıysa native çökme riskiyle birlikte. Intelium artık GL'e dokunmadan önce bağlamın varlığını doğruluyor, kısa süre yeniden deniyor ve olmuyorsa GPU'nun Vulkan altında tanımlanamadığını açıkça söyleyip güvenle devre dışı kalıyor.

Düzeltildi — Uyarlanabilir Görüş Mesafesi uç durumları

  • Hedefe sabitlenmek artık sonsuza dek takılı kalmak değil. VSync ya da hedefinle aynı FPS sınırıyla (60 Hz ekranda 60), "yukarı adımla" eşiği (hedefin %115'i) ulaşılmazdı — tek bir düşüş, hedefini kusursuz tutturan bir makinede azaltılmış mesafenin oturum sonuna dek kalması demekti. Hedefte oturmak artık (daha zayıf) bir imkân kanıtı sayılıyor: toparlanma iki katı beklemeyle geliyor ve başarısızlık geri çekilmesine saygı duymaya devam ediyor.
  • Şiddetli düşüşler artık tabana kadar zincirleme inmiyor. İki chunk'lık şiddetli adım artık şiddetli bantta geçirilmiş tam bir bekleme istiyor ve ardından kısa bir oturma penceresi geliyor — böylece bir adımın yeniden inşa gürültüsü "hâlâ düşük" olarak okunup bir sonrakini beslemiyor ve tek kötü an için dünyanın yarısı elden gitmiyor.
  • A/B testi artık azaltımı silmiyor. Test Intelium'u kendisi açıp kapatır; denetleyici bunu "özellik kapatıldı" olarak okuyor, azaltımını testin ortasında bırakıyor (tam bir chunk yeniden yüklemesi — tam da ölçülen şeyi çarpıtan) ve sonrasında sıfırdan yeniden düşürüyordu. Test artık önce denetleniyor ve azaltım boyunca korunuyor.
  • Odak dönüşü kirliliği atlanıyor. FPS sayacı ~1 saniyelik gecikmeli bir ortalamadır; alt-tab ya da menü kapanışından sonraki ilk saniye hâlâ kısılmış kareleri yansıtır. Denetleyici (ve render bütçesi baskı sinyali) artık ölçmeye dönmeden önce bunların eskimesini bekliyor.

Düzeltildi — menü FPS sınırı oyun ekranlarına saygılı

Sohbet için T'ye basmak "menü açmak" değildir: menü sınırı sohbet ekranını, ölüm ekranını ve dünyanın tamamen görünür olduğu diğer tüm ekranları kısıyordu — çatışmanın ortasında 10–20 FPS. Sınır artık yalnızca oyunu gizleyen (tek oyunculuda oyunu duraklatacak) ekranlarda devreye giriyor. 26.x'teki yans...

1.3.0Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 5 августа 2026 г.

English

Intelium 1.3.0 — the Render Budget Engine. This release folds together everything since 1.2.3: three brand-new optimizations that live inside the render path, the adaptive chunk-reload fix, the menu-blur GPU saver, and the Ice Lake / virtual-GPU detection work that shipped without ever being written up. Supports Minecraft 1.21.11 and the 26.x line (26.1 → 26.2, including the Vulkan renderer).

Until now every Intelium lever was a vanilla setting flipped on your behalf — useful, but nothing you could not have flipped yourself. The three systems below are ours, and none of them exists in the vanilla menu.


New — Smart Entity Culling

Vanilla's "Entity Distance" is a single multiplier applied to everything alike: a dropped item and an ender dragon disappear at the same range. But what costs you frames is draw calls for things you cannot see, and whether you can see something depends on how big it lands on your screen — its real size over its distance, scaled by your field of view and your resolution.

So Intelium culls by apparent size. For every entity it works out how many pixels tall it actually covers and skips the ones below a threshold (Light 6 px, Balanced 12 px, Aggressive 24 px). At 1080p and 70° FOV on Balanced, a dropped item or an XP orb stops drawing past about 16 blocks — where it was three pixels of noise — while a zombie keeps drawing past 100. Small-and-far is exactly the population that is numerous and worthless to draw, and it is the only population this touches.

Nothing within 12 blocks is ever culled. Players and name-tagged entities are always drawn, so nothing you needed to read disappears.

New — Block Entity Budget

Chests, signs, banners, beds, skulls and shulker boxes are the one part of the world Sodium cannot bake into the chunk mesh: each is walked and drawn on its own, every single frame. An open field has none of them. A storage room has six hundred — which is why the frame rate falls off a cliff in exactly the base you spent a month building.

Intelium caps how many are drawn per frame (Light 512, Balanced 256, Aggressive 128) and drops the ones far enough away to be a smudge. An ordinary scene has a few dozen and never comes near the ceiling.

New — Particle Burst Limiter

Ordinary play spawns a handful of particles a tick and never notices this. A TNT chain or a splash-potion volley spawns thousands in a single tick, and every one of them then costs CPU to tick and GPU to draw for its whole lifetime — which is why the frame rate stays down for seconds after the bang, not just during it.

Intelium caps new spawns per tick (Light 1024, Balanced 512, Aggressive 256). The explosion still looks like an explosion; the freeze that used to follow it stops happening.

New — Adaptive Budgets

All three tighten further when your frame rate falls short of the Adaptive FPS Target, and relax again the moment it recovers — at worst doubling the culling threshold and halving the budgets. While you are holding your target they change nothing at all.

Where to find it, and what it ships as

Sodium's video settings → Intelium → Render Budget Engine. Each system has its own Off / Light / Balanced / Aggressive setting, and the master switch stands all three down instantly.

The engine ships on, at Balanced, because Balanced is tuned to remove only what you were not going to see anyway. If you would rather opt in deliberately, set the three to Off and raise them one at a time.


Fixed — Adaptive Render Distance no longer re-loads chunks over and over

Two separate causes, both fixed:

  • Alt-tab chunk reloads. Unfocusing the window used to drop the adaptive reduction entirely — which forced a full chunk re-load, and another one on refocus when the controller reduced again. The reduction is now held while the window is unfocused (and while a menu FPS cap or the A/B benchmark is running); only the measurement pauses.
  • Up/down ping-pong. Stepping the render distance back up triggers a chunk-graph rebuild whose build burst itself reads as low FPS — so the controller immediately stepped back down, then up again ten seconds later, forever. Every swing was a visible "the mod is loading all chunks again" moment. The controller now ignores a short settle window after each upward step, and a recovery that fails puts the next attempt on an exponential backoff (2× → 8× longer wait). A recovery that sticks relaxes the backoff again.

The smart chunk features now change the render distance only when it genuinely helps — which is itself an FPS win, since every avoided rebuild is CPU and GPU time your frames keep.

New — Disable Menu Background Blur (GPU Savers)

The gaussian blur behind menus re-filters the whole frame on every menu frame — real GPU cost on an iGPU whenever the pause screen, inventory or settings are open. This toggle (off by default) forces the blur to 0 while Intelium is active and restores your own setting the moment you turn it off. Pairs well with the Menu FPS Limit.

Fixed — Ice Lake and virtual GPUs are recognised properly

Never written up when it shipped, so here it is:

  • Ice Lake. Its tiered branding (UHD Graphics G1, Iris Plus Graphics G4/G7) and Jasper/Elkhart Lake were falling through to the bare "HD Graphics" rule and being rejected as pre-Skylake. They are now correctly classified as Gen 11. A bare "UHD Graphics" string also falls back to the conservative Gen 9.5 profile, since the UHD brand never existed on pre-Skylake silicon.
  • VirGL virtual GPUs (ChromeOS Crostini, Linux VMs). Intelium now reads the host renderer embedded in the driver string and classifies that, refuses embedded NVIDIA/AMD hosts, and — when the host GPU is hidden entirely — says so with a dedicated message instead of silently doing nothing.

Fixed — four defects in the new engine, before you ever met them

  • The block-entity budget could fail to notice a frame boundary above ~500 FPS, never reset its count, and from then on refuse every block entity — chests and signs simply gone. The boundary test is now far tighter, with a second absolute cap so the count can never get stuck.
  • The FPS-pressure signal counted deliberately throttled frames. Alt-tab with a background FPS limit, or open a menu with the menu cap on, and the pressure pegged at maximum — so coming back landed you in the most aggressive culling your settings allowed for a second or two. Those samples are now skipped, exactly as the render-distance controller already skips them.
  • Adaptive tightening could hand back a larger budget than it was given where a floor sat above the base. Tightening can no longer loosen.
  • The particle limiter did not step aside for AsyncParticles, though every other particle lever in Intelium does. AsyncParticles owns particle performance from its own worker threads and warns about mods manipulating particles underneath it, so the burst budget now stands down entirely while it is installed.

Everything else is unchanged: chunk-worker tuning, fast chunk loading, the GPU Savers group, the live render tweaks and the background & menu FPS limits all behave as they did, and still capture and restore your own settings across a restart. As always, if a future Minecraft moves one of the methods a hook attaches to, that one feature disables itself with a line in the log instead of crashing the game.

Two jars: Intelium-v1.3.0-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.0-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. Verified compatible with GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS and FPS Reducer.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.0 — Render Bütçe Motoru. Bu sürüm, 1.2.3'ten bu yana biriken her şeyi tek pakette topluyor: render hattının içinde çalışan üç yepyeni optimizasyon, uyarlanabilir chunk yeniden yükleme düzeltmesi, menü bulanıklığı GPU tasarrufu ve yayınlandığı hâlde hiç yazıya dökülmemiş olan Ice Lake / sanal GPU tanıma çalışması. Minecraft 1.21.11 ve 26.x serisi (26.1 → 26.2, Vulkan dahil) desteklenir.

Şimdiye kadar Intelium'un her kolu, senin yerine değiştirilmiş bir vanilya ayarıydı — işe yarıyordu, ama kendin de yapabileceğin şeylerdi. Aşağıdaki üç sistem bize ait ve hiçbiri vanilya menüsünde yok.


Yeni — Akıllı Varlık Eleme

Vanilya'nın "Varlık Mesafesi" ayarı her şeye aynı çarpanı uygular: yere düşmüş bir eşya ile ender ejderhası aynı mesafede kaybolur. Oysa sana kare kaybettiren şey, göremediğin şeyler için yapılan çizim çağrılarıdır ve bir şeyi görüp göremediğini, onun ekranında ne kadar yer kapladığı belirler — gerçek boyutunun mesafesine oranı, görüş açın ve çözünürlüğünle ölçeklenmiş hâli.

Bu yüzden Intelium görünen boyuta göre eler. Her varlık için ekranda gerçekte kaç piksel yükseldiğini hesaplar ve eşiğin altında kalanları atlar (Hafif 6 px, Dengeli 12 px, Agresif 24 px). 1080p ve 70° görüş açısında Dengeli seviyede, yere düşmüş bir eşya ya da tecrübe küresi yaklaşık 16 bloktan sonra — zaten üç piksellik bir lekeyken — çizilmeyi bırakır; bir zombi ise 100 bloğun ötesinde bile çizilmeye devam eder. Küçük ve uzak olanlar, tam olarak hem çok sayıda olan hem de çizilmeye değmeyen gruptur; bu özelliğin dokunduğu tek grup da odur.

12 blok içindeki hiçbir şey asla elenmez. Oyuncular ve isim etiketli varlıklar her zaman çizilir; okuman gereken hiçbir şey kaybolmaz.

Yeni — Blok Varlığı Bütçesi

Sandıklar, tabelalar, sancaklar, yataklar, kafalar ve shulker kutuları, dünyanın Sodium'un chunk örgüsüne katamadığı tek parçasıdır: her biri her karede tek tek gezilip çizilir. Açık arazide hiç yoktur. Bir depo odasında altı yüz tane vardır — bir ay uğraşıp yaptığın üssünde FPS'in tam da bu yüzden yerle bir olur.

Intelium kare başına kaçının çizileceğini sınırlar (Hafif 512, Dengeli 256, Agresif 128) ve leke olacak kadar uzaktakileri eler. Sıradan bir sahnede birkaç düzine vardır ve tavana hiç yaklaşmaz.

Yeni — Parçacık Patlaması Sınırlayıcı

Sıradan oyunda tick başına bir avuç parçacık doğar ve bunu hiç fark etmezsin. Bir TNT zinciri ya da iksir yağmuru tek bir tick'te binlercesini doğurur ve her biri ömrü boyunca tick için CPU, çizim için GPU harcar — patlamadan sonra da FPS'in saniyelerce düşük kalmasının sebebi budur, patlama anında değil.

Intelium tick başına yeni doğumları sınırlar (Hafif 1024, Dengeli 512, Agresif 256). Patlama yine patlama gibi görünür; ardından gelen donma ise artık yaşanmaz.

Yeni — Uyarlanabilir Bütçeler

Kare hızın Uyarlanabilir FPS Hedefi'nin altında kaldığında üçü de daha da sıkılaşır, hedef geri tutturulduğu an tekrar gevşer — en kötü durumda eleme eşiği iki katına, bütçeler yarıya iner. Hedefini tutturduğun sürece hiçbir şeyi değiştirmezler.

Nerede bulunur, nasıl gelir

Sodium'un video ayarları → Intelium → Render Bütçe Motoru. Her sistemin kendi Kapalı / Hafif / Dengeli / Agresif ayarı var; ana anahtar ise üçünü birden anında durdurur.

Motor açık ve Dengeli olarak gelir; çünkü Dengeli seviye, yalnızca zaten göremeyeceğin şeyleri kaldıracak biçimde ayarlandı. Kendin bilinçli olarak açmayı tercih edersen üçünü de Kapalı yapıp teker teker yükseltebilirsin.


Düzeltildi — Uyarlanabilir Görüş Mesafesi artık chunk'ları tekrar tekrar yüklemiyor

İki ayrı neden vardı, ikisi de düzeltildi:

  • Alt-tab chunk yeniden yüklemeleri. Pencere odağı kaybolduğunda uyarlanabilir azaltım tamamen sıfırlanıyordu — bu tam bir chunk yeniden yüklemesine, odak geri geldiğinde denetleyici tekrar düşürdüğü için bir tane daha yüklemeye zorluyordu. Artık pencere odaksızken (ve menü FPS sınırı ya da A/B testi çalışırken) azaltım korunuyor; yalnızca ölçüm duraklıyor.
  • Aşağı/yukarı ping-pong. Görüş mesafesini yukarı adımlamak chunk grafiğinin yeniden inşasını tetikler ve bu inşa patlaması kendisi düşük FPS gibi okunur — denetleyici hemen tekrar aşağı iniyor, on saniye sonra tekrar yukarı çıkıyordu; sonsuza dek. Her salınım gözle görülür bir "mod yine tüm chunk'ları yüklüyor" anıydı. Denetleyici artık her yukarı adımdan sonra kısa bir oturma penceresini yok sayıyor ve tutmayan bir toparlanma, bir sonraki denemeyi üstel geri çekilmeye (2× → 8× daha uzun bekleme) alıyor. Tutan bir toparlanma geri çekilmeyi tekrar gevşetiyor.

Akıllı chunk özellikleri artık görüş mesafesini yalnızca gerçekten işe yaradığında değiştiriyor — bu başlı başına bir FPS kazancı, çünkü önlenen her yeniden inşa karelerine kalan CPU ve GPU zamanıdır.

Yeni — Menü Arka Plan Bulanıklığını Kapat (GPU Tasarrufları)

Menülerin arkasındaki gaussian bulanıklık her menü karesinde tüm kareyi yeniden filtreler — duraklatma ekranı, envanter veya ayarlar açıkken iGPU'da gerçek GPU maliyeti. Bu seçenek (varsayılan kapalı) Intelium etkinken bulanıklığı 0'a zorlar ve kapattığın an kendi ayarını geri yükler. Menü FPS Sınırı ile iyi uyum sağlar.

Düzeltildi — Ice Lake ve sanal GPU'lar artık doğru tanınıyor

Yayınlandığında yazıya dökülmemişti, işte burada:

  • Ice Lake. Kademeli isimlendirmesi (UHD Graphics G1, Iris Plus Graphics G4/G7) ve Jasper/Elkhart Lake, sade "HD Graphics" kuralına düşüp Skylake öncesi sanılarak reddediliyordu. Artık doğru şekilde Gen 11 olarak sınıflandırılıyorlar. Sade "UHD Graphics" ifadesi de temkinli Gen 9.5 profiline düşüyor; çünkü UHD markası Skylake öncesi hiçbir yongada bulunmadı.
  • VirGL sanal GPU'lar (ChromeOS Crostini, Linux sanal makineleri). Intelium artık sürücü metnine gömülü host GPU'yu okuyup onu sınıflandırıyor, gömülü NVIDIA/AMD hostları reddediyor ve host GPU tamamen gizlenmişse sessizce hiçbir şey yapmak yerine bunu ayrı bir mesajla söylüyor.

Düzeltildi — yeni motordaki dört kusur, sen karşılaşmadan önce

  • Blok varlığı bütçesi, yaklaşık 500 FPS üzerinde kare sınırını fark edemeyip sayacını hiç sıfırlamayabiliyor ve o andan sonra her blok varlığını reddedebiliyordu — sandıklar ve tabelalar öylece yok olurdu. Sınır testi artık çok daha sıkı ve sayacın asla takılı kalamayacağı ikinci bir mutlak üst sınır var.
  • FPS baskı sinyali bilerek kısılmış kareleri sayıyordu. Arka plan FPS sınırıyla alt-tab yap ya da menü sınırı açıkken menü aç; baskı tavana yapışıyordu — geri döndüğünde bir iki saniye boyunca ayarlarının izin verdiği en agresif elemeyle karşılaşıyordun. Bu örnekler artık atlanıyor; görüş mesafesi denetleyicisinin zaten yaptığı gibi.
  • Uyarlanabilir sıkılaştırma, taban bütçenin üzerinde bir alt sınır olduğunda daha büyük bir bütçe döndürebiliyordu. Sıkılaştırma artık gevşetemez.
  • Parçacık sınırlayıcı AsyncParticles'a yol vermiyordu; oysa Intelium'daki diğer tüm parçacık kolları veriyor. AsyncParticles parçacık performansını kendi iş parçacıklarından yönetir ve altından parçacıklara karışan modlar konusunda uyarır; artık o kuruluyken patlama bütçesi tamamen devre dışı kalıyor.

Geri kalan her şey aynı: chunk-worker ayarı, hızlı chunk yükleme, GPU Tasarrufları grubu, canlı render ayarları ve arka plan & menü FPS sınırları eskisi gibi çalışıyor ve kendi ayarlarını yeniden başlatmalarda bile yakalayıp geri yüklemeye devam ediyor. Her zamanki gibi: ileride bir Minecraft sürümü kancaların bağlandığı bir metodu taşırsa, o özellik oyunu çökertmek yerine günlüğe bir satır yazıp kendini kapatır.

İki jar: Intelium-v1.3.0-1.21.11.jar (Java 21) ya da Intelium-v1.3.0-26.x.jar (Java 25). Tam Türkçe ve İngilizce yerelleştirme. GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS ve FPS Reducer ile uyumluluğu doğrulandı.

1.3.0Релиз1.21.11 · 5 августа 2026 г.

English

Intelium 1.3.0 — the Render Budget Engine. This release folds together everything since 1.2.3: three brand-new optimizations that live inside the render path, the adaptive chunk-reload fix, the menu-blur GPU saver, and the Ice Lake / virtual-GPU detection work that shipped without ever being written up. Supports Minecraft 1.21.11 and the 26.x line (26.1 → 26.2, including the Vulkan renderer).

Until now every Intelium lever was a vanilla setting flipped on your behalf — useful, but nothing you could not have flipped yourself. The three systems below are ours, and none of them exists in the vanilla menu.


New — Smart Entity Culling

Vanilla's "Entity Distance" is a single multiplier applied to everything alike: a dropped item and an ender dragon disappear at the same range. But what costs you frames is draw calls for things you cannot see, and whether you can see something depends on how big it lands on your screen — its real size over its distance, scaled by your field of view and your resolution.

So Intelium culls by apparent size. For every entity it works out how many pixels tall it actually covers and skips the ones below a threshold (Light 6 px, Balanced 12 px, Aggressive 24 px). At 1080p and 70° FOV on Balanced, a dropped item or an XP orb stops drawing past about 16 blocks — where it was three pixels of noise — while a zombie keeps drawing past 100. Small-and-far is exactly the population that is numerous and worthless to draw, and it is the only population this touches.

Nothing within 12 blocks is ever culled. Players and name-tagged entities are always drawn, so nothing you needed to read disappears.

New — Block Entity Budget

Chests, signs, banners, beds, skulls and shulker boxes are the one part of the world Sodium cannot bake into the chunk mesh: each is walked and drawn on its own, every single frame. An open field has none of them. A storage room has six hundred — which is why the frame rate falls off a cliff in exactly the base you spent a month building.

Intelium caps how many are drawn per frame (Light 512, Balanced 256, Aggressive 128) and drops the ones far enough away to be a smudge. An ordinary scene has a few dozen and never comes near the ceiling.

New — Particle Burst Limiter

Ordinary play spawns a handful of particles a tick and never notices this. A TNT chain or a splash-potion volley spawns thousands in a single tick, and every one of them then costs CPU to tick and GPU to draw for its whole lifetime — which is why the frame rate stays down for seconds after the bang, not just during it.

Intelium caps new spawns per tick (Light 1024, Balanced 512, Aggressive 256). The explosion still looks like an explosion; the freeze that used to follow it stops happening.

New — Adaptive Budgets

All three tighten further when your frame rate falls short of the Adaptive FPS Target, and relax again the moment it recovers — at worst doubling the culling threshold and halving the budgets. While you are holding your target they change nothing at all.

Where to find it, and what it ships as

Sodium's video settings → Intelium → Render Budget Engine. Each system has its own Off / Light / Balanced / Aggressive setting, and the master switch stands all three down instantly.

The engine ships on, at Balanced, because Balanced is tuned to remove only what you were not going to see anyway. If you would rather opt in deliberately, set the three to Off and raise them one at a time.


Fixed — Adaptive Render Distance no longer re-loads chunks over and over

Two separate causes, both fixed:

  • Alt-tab chunk reloads. Unfocusing the window used to drop the adaptive reduction entirely — which forced a full chunk re-load, and another one on refocus when the controller reduced again. The reduction is now held while the window is unfocused (and while a menu FPS cap or the A/B benchmark is running); only the measurement pauses.
  • Up/down ping-pong. Stepping the render distance back up triggers a chunk-graph rebuild whose build burst itself reads as low FPS — so the controller immediately stepped back down, then up again ten seconds later, forever. Every swing was a visible "the mod is loading all chunks again" moment. The controller now ignores a short settle window after each upward step, and a recovery that fails puts the next attempt on an exponential backoff (2× → 8× longer wait). A recovery that sticks relaxes the backoff again.

The smart chunk features now change the render distance only when it genuinely helps — which is itself an FPS win, since every avoided rebuild is CPU and GPU time your frames keep.

New — Disable Menu Background Blur (GPU Savers)

The gaussian blur behind menus re-filters the whole frame on every menu frame — real GPU cost on an iGPU whenever the pause screen, inventory or settings are open. This toggle (off by default) forces the blur to 0 while Intelium is active and restores your own setting the moment you turn it off. Pairs well with the Menu FPS Limit.

Fixed — Ice Lake and virtual GPUs are recognised properly

Never written up when it shipped, so here it is:

  • Ice Lake. Its tiered branding (UHD Graphics G1, Iris Plus Graphics G4/G7) and Jasper/Elkhart Lake were falling through to the bare "HD Graphics" rule and being rejected as pre-Skylake. They are now correctly classified as Gen 11. A bare "UHD Graphics" string also falls back to the conservative Gen 9.5 profile, since the UHD brand never existed on pre-Skylake silicon.
  • VirGL virtual GPUs (ChromeOS Crostini, Linux VMs). Intelium now reads the host renderer embedded in the driver string and classifies that, refuses embedded NVIDIA/AMD hosts, and — when the host GPU is hidden entirely — says so with a dedicated message instead of silently doing nothing.

Fixed — four defects in the new engine, before you ever met them

  • The block-entity budget could fail to notice a frame boundary above ~500 FPS, never reset its count, and from then on refuse every block entity — chests and signs simply gone. The boundary test is now far tighter, with a second absolute cap so the count can never get stuck.
  • The FPS-pressure signal counted deliberately throttled frames. Alt-tab with a background FPS limit, or open a menu with the menu cap on, and the pressure pegged at maximum — so coming back landed you in the most aggressive culling your settings allowed for a second or two. Those samples are now skipped, exactly as the render-distance controller already skips them.
  • Adaptive tightening could hand back a larger budget than it was given where a floor sat above the base. Tightening can no longer loosen.
  • The particle limiter did not step aside for AsyncParticles, though every other particle lever in Intelium does. AsyncParticles owns particle performance from its own worker threads and warns about mods manipulating particles underneath it, so the burst budget now stands down entirely while it is installed.

Everything else is unchanged: chunk-worker tuning, fast chunk loading, the GPU Savers group, the live render tweaks and the background & menu FPS limits all behave as they did, and still capture and restore your own settings across a restart. As always, if a future Minecraft moves one of the methods a hook attaches to, that one feature disables itself with a line in the log instead of crashing the game.

Two jars: Intelium-v1.3.0-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.0-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. Verified compatible with GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS and FPS Reducer.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.0 — Render Bütçe Motoru. Bu sürüm, 1.2.3'ten bu yana biriken her şeyi tek pakette topluyor: render hattının içinde çalışan üç yepyeni optimizasyon, uyarlanabilir chunk yeniden yükleme düzeltmesi, menü bulanıklığı GPU tasarrufu ve yayınlandığı hâlde hiç yazıya dökülmemiş olan Ice Lake / sanal GPU tanıma çalışması. Minecraft 1.21.11 ve 26.x serisi (26.1 → 26.2, Vulkan dahil) desteklenir.

Şimdiye kadar Intelium'un her kolu, senin yerine değiştirilmiş bir vanilya ayarıydı — işe yarıyordu, ama kendin de yapabileceğin şeylerdi. Aşağıdaki üç sistem bize ait ve hiçbiri vanilya menüsünde yok.


Yeni — Akıllı Varlık Eleme

Vanilya'nın "Varlık Mesafesi" ayarı her şeye aynı çarpanı uygular: yere düşmüş bir eşya ile ender ejderhası aynı mesafede kaybolur. Oysa sana kare kaybettiren şey, göremediğin şeyler için yapılan çizim çağrılarıdır ve bir şeyi görüp göremediğini, onun ekranında ne kadar yer kapladığı belirler — gerçek boyutunun mesafesine oranı, görüş açın ve çözünürlüğünle ölçeklenmiş hâli.

Bu yüzden Intelium görünen boyuta göre eler. Her varlık için ekranda gerçekte kaç piksel yükseldiğini hesaplar ve eşiğin altında kalanları atlar (Hafif 6 px, Dengeli 12 px, Agresif 24 px). 1080p ve 70° görüş açısında Dengeli seviyede, yere düşmüş bir eşya ya da tecrübe küresi yaklaşık 16 bloktan sonra — zaten üç piksellik bir lekeyken — çizilmeyi bırakır; bir zombi ise 100 bloğun ötesinde bile çizilmeye devam eder. Küçük ve uzak olanlar, tam olarak hem çok sayıda olan hem de çizilmeye değmeyen gruptur; bu özelliğin dokunduğu tek grup da odur.

12 blok içindeki hiçbir şey asla elenmez. Oyuncular ve isim etiketli varlıklar her zaman çizilir; okuman gereken hiçbir şey kaybolmaz.

Yeni — Blok Varlığı Bütçesi

Sandıklar, tabelalar, sancaklar, yataklar, kafalar ve shulker kutuları, dünyanın Sodium'un chunk örgüsüne katamadığı tek parçasıdır: her biri her karede tek tek gezilip çizilir. Açık arazide hiç yoktur. Bir depo odasında altı yüz tane vardır — bir ay uğraşıp yaptığın üssünde FPS'in tam da bu yüzden yerle bir olur.

Intelium kare başına kaçının çizileceğini sınırlar (Hafif 512, Dengeli 256, Agresif 128) ve leke olacak kadar uzaktakileri eler. Sıradan bir sahnede birkaç düzine vardır ve tavana hiç yaklaşmaz.

Yeni — Parçacık Patlaması Sınırlayıcı

Sıradan oyunda tick başına bir avuç parçacık doğar ve bunu hiç fark etmezsin. Bir TNT zinciri ya da iksir yağmuru tek bir tick'te binlercesini doğurur ve her biri ömrü boyunca tick için CPU, çizim için GPU harcar — patlamadan sonra da FPS'in saniyelerce düşük kalmasının sebebi budur, patlama anında değil.

Intelium tick başına yeni doğumları sınırlar (Hafif 1024, Dengeli 512, Agresif 256). Patlama yine patlama gibi görünür; ardından gelen donma ise artık yaşanmaz.

Yeni — Uyarlanabilir Bütçeler

Kare hızın Uyarlanabilir FPS Hedefi'nin altında kaldığında üçü de daha da sıkılaşır, hedef geri tutturulduğu an tekrar gevşer — en kötü durumda eleme eşiği iki katına, bütçeler yarıya iner. Hedefini tutturduğun sürece hiçbir şeyi değiştirmezler.

Nerede bulunur, nasıl gelir

Sodium'un video ayarları → Intelium → Render Bütçe Motoru. Her sistemin kendi Kapalı / Hafif / Dengeli / Agresif ayarı var; ana anahtar ise üçünü birden anında durdurur.

Motor açık ve Dengeli olarak gelir; çünkü Dengeli seviye, yalnızca zaten göremeyeceğin şeyleri kaldıracak biçimde ayarlandı. Kendin bilinçli olarak açmayı tercih edersen üçünü de Kapalı yapıp teker teker yükseltebilirsin.


Düzeltildi — Uyarlanabilir Görüş Mesafesi artık chunk'ları tekrar tekrar yüklemiyor

İki ayrı neden vardı, ikisi de düzeltildi:

  • Alt-tab chunk yeniden yüklemeleri. Pencere odağı kaybolduğunda uyarlanabilir azaltım tamamen sıfırlanıyordu — bu tam bir chunk yeniden yüklemesine, odak geri geldiğinde denetleyici tekrar düşürdüğü için bir tane daha yüklemeye zorluyordu. Artık pencere odaksızken (ve menü FPS sınırı ya da A/B testi çalışırken) azaltım korunuyor; yalnızca ölçüm duraklıyor.
  • Aşağı/yukarı ping-pong. Görüş mesafesini yukarı adımlamak chunk grafiğinin yeniden inşasını tetikler ve bu inşa patlaması kendisi düşük FPS gibi okunur — denetleyici hemen tekrar aşağı iniyor, on saniye sonra tekrar yukarı çıkıyordu; sonsuza dek. Her salınım gözle görülür bir "mod yine tüm chunk'ları yüklüyor" anıydı. Denetleyici artık her yukarı adımdan sonra kısa bir oturma penceresini yok sayıyor ve tutmayan bir toparlanma, bir sonraki denemeyi üstel geri çekilmeye (2× → 8× daha uzun bekleme) alıyor. Tutan bir toparlanma geri çekilmeyi tekrar gevşetiyor.

Akıllı chunk özellikleri artık görüş mesafesini yalnızca gerçekten işe yaradığında değiştiriyor — bu başlı başına bir FPS kazancı, çünkü önlenen her yeniden inşa karelerine kalan CPU ve GPU zamanıdır.

Yeni — Menü Arka Plan Bulanıklığını Kapat (GPU Tasarrufları)

Menülerin arkasındaki gaussian bulanıklık her menü karesinde tüm kareyi yeniden filtreler — duraklatma ekranı, envanter veya ayarlar açıkken iGPU'da gerçek GPU maliyeti. Bu seçenek (varsayılan kapalı) Intelium etkinken bulanıklığı 0'a zorlar ve kapattığın an kendi ayarını geri yükler. Menü FPS Sınırı ile iyi uyum sağlar.

Düzeltildi — Ice Lake ve sanal GPU'lar artık doğru tanınıyor

Yayınlandığında yazıya dökülmemişti, işte burada:

  • Ice Lake. Kademeli isimlendirmesi (UHD Graphics G1, Iris Plus Graphics G4/G7) ve Jasper/Elkhart Lake, sade "HD Graphics" kuralına düşüp Skylake öncesi sanılarak reddediliyordu. Artık doğru şekilde Gen 11 olarak sınıflandırılıyorlar. Sade "UHD Graphics" ifadesi de temkinli Gen 9.5 profiline düşüyor; çünkü UHD markası Skylake öncesi hiçbir yongada bulunmadı.
  • VirGL sanal GPU'lar (ChromeOS Crostini, Linux sanal makineleri). Intelium artık sürücü metnine gömülü host GPU'yu okuyup onu sınıflandırıyor, gömülü NVIDIA/AMD hostları reddediyor ve host GPU tamamen gizlenmişse sessizce hiçbir şey yapmak yerine bunu ayrı bir mesajla söylüyor.

Düzeltildi — yeni motordaki dört kusur, sen karşılaşmadan önce

  • Blok varlığı bütçesi, yaklaşık 500 FPS üzerinde kare sınırını fark edemeyip sayacını hiç sıfırlamayabiliyor ve o andan sonra her blok varlığını reddedebiliyordu — sandıklar ve tabelalar öylece yok olurdu. Sınır testi artık çok daha sıkı ve sayacın asla takılı kalamayacağı ikinci bir mutlak üst sınır var.
  • FPS baskı sinyali bilerek kısılmış kareleri sayıyordu. Arka plan FPS sınırıyla alt-tab yap ya da menü sınırı açıkken menü aç; baskı tavana yapışıyordu — geri döndüğünde bir iki saniye boyunca ayarlarının izin verdiği en agresif elemeyle karşılaşıyordun. Bu örnekler artık atlanıyor; görüş mesafesi denetleyicisinin zaten yaptığı gibi.
  • Uyarlanabilir sıkılaştırma, taban bütçenin üzerinde bir alt sınır olduğunda daha büyük bir bütçe döndürebiliyordu. Sıkılaştırma artık gevşetemez.
  • Parçacık sınırlayıcı AsyncParticles'a yol vermiyordu; oysa Intelium'daki diğer tüm parçacık kolları veriyor. AsyncParticles parçacık performansını kendi iş parçacıklarından yönetir ve altından parçacıklara karışan modlar konusunda uyarır; artık o kuruluyken patlama bütçesi tamamen devre dışı kalıyor.

Geri kalan her şey aynı: chunk-worker ayarı, hızlı chunk yükleme, GPU Tasarrufları grubu, canlı render ayarları ve arka plan & menü FPS sınırları eskisi gibi çalışıyor ve kendi ayarlarını yeniden başlatmalarda bile yakalayıp geri yüklemeye devam ediyor. Her zamanki gibi: ileride bir Minecraft sürümü kancaların bağlandığı bir metodu taşırsa, o özellik oyunu çökertmek yerine günlüğe bir satır yazıp kendini kapatır.

İki jar: Intelium-v1.3.0-1.21.11.jar (Java 21) ya da Intelium-v1.3.0-26.x.jar (Java 25). Tam Türkçe ve İngilizce yerelleştirme. GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS ve FPS Reducer ile uyumluluğu doğrulandı.

Комментарии

Загружаем…