Перейти к содержимому
Mineforgian

NOISE Shaders

An atmospheric shader pack for Minecraft with cinematic lighting, deep shadows, reflective water, soft fog and dark moody nights.

Загрузки
1K
Подписчики
0
Обновлён
31 июля 2026 г.
Лицензия
NOISE-Shaders-License-1.0

Опубликован 13 июля 2026 г.

NOISE Shaders is built around one main idea: atmosphere.

Instead of chasing pure realism, NOISE keeps the recognizable Minecraft look while giving the world a more dramatic mood. The shader adds stronger lighting contrast, darker nights, reflective water, distant haze and a cinematic overall presentation.

It is made for players who want Minecraft to feel more immersive, moody and visually striking while still remaining playable.

Features

  • Cinematic lighting
  • Soft and deep shadows
  • Reflective water
  • Fog and distance haze
  • Atmospheric clouds
  • Raymarched lighting option
  • Temporal anti-aliasing
  • Optional EASU + Temporal upscaling
  • Bloom
  • Contact shadows
  • Wind and water waves
  • Cinematic auto exposure
  • Three quality presets

Presets

  • Performance
  • Balanced
  • Ultra

Example Performance

Test system:

  • Ryzen 7 5700X
  • Radeon RX 5600 XT 6 GB
  • 2560×1440
  • 11 chunks
  • Iris
  • no FPS limit

Approximate results in the same locations:

  • Ultra: 26–43 FPS
  • Balanced: 77–120 FPS
  • Performance: 96–140 FPS

Compatibility

  • Iris
  • OptiFine

Known issue:

  • OptiFine may render the sky incorrectly in some situations.

License

See the included Custom License for usage terms.

Ченджлог

0.2.0Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 31 июля 2026 г.

Функциональный выпуск для пещерных материалов и более точного масштабирования качества под разные видеокарты. Визуальная модель неба и наружной атмосферы не изменялась; переработана только реакция закрытых пространств на свет и туман.

Светящиеся пещерные материалы

  • Закрытые участки без skylight, block light и света предмета в руке дополнительно затемняются. Авторское значение CAVE_BRIGHTNESS:0.72 сохраняет глубокие тени NOISE, а отдельный ползунок позволяет выбрать диапазон от непроглядных пещер до прежней яркости.
  • Skylight поверхности передаётся в deferred через зелёный канал colortex3. В закрытой пещере дальний туман теперь работает как тёмное поглощение, а не подмешивает яркий цвет неба; аналитическое и raymarched-рассеивание также подавляется без реального доступа к небу.
  • Автоэкспозиция учитывает долю открытого неба в кадре и больше не раскрывает герметичную пещеру до эффекта ночного зрения. Мобы и block entities используют ту же cave-mask, причём неосвещённые мобы остаются преимущественно силуэтами.
  • Добавлена самостоятельная HDR-emission система для редстоуна, алмазной, изумрудной и лазуритовой руды, аметиста, светящегося лишайника, ягодных пещерных лоз и семейства скалка.
  • Каждый класс материала получил собственный идентификатор и цветовую маску. Светятся только характерные минеральные или органические пиксели исходной текстуры, а каменная основа руды остаётся обычным освещённым материалом.
  • Аметист, ягоды, скалк и редстоун получили спокойную пространственно стабильную пульсацию. Фаза привязана к координатам блока, поэтому соседние источники не мигают синхронно.
  • Интенсивность вычисляется в HDR до существующих bloom и тонемаппинга. Авторское значение EMISSIVE_STRENGTH:0.50 оставляет материалы цветными акцентами ниже широкого порога bloom; более яркие варианты доступны вручную.
  • Дополнительная emission светящегося лишайника существенно снижена: окружающее освещение создаёт его настоящий Minecraft block light, а шейдер лишь слегка поддерживает яркость самой поверхности.
  • Исправлена светящаяся мелкая вода в пещерах: shoreline-маска и гребни волн теперь требуют реального освещения, а локальный свет раскрывает только слабую кромку вместо бело-голубой плоскости на всей глубине одного блока.
  • colortex3 расширен до RGBA8 и передаёт block light вместе со skylight. Подводный composite использует эти данные для рассеивания, поэтому синий туман больше не создаёт свет в закрытом затопленном пространстве; открытая дневная вода сохраняет прежний отклик.
  • Добавлены настройки CAVE_BRIGHTNESS, EMISSIVE_MATERIALS и EMISSIVE_STRENGTH с русской и английской локализацией.

Профили качества

  • Вместо трёх профилей доступны шесть последовательных уровней: POTATO, LOW, MEDIUM, BALANCED, HIGH и ULTRA; ручное изменение по-прежнему формирует CUSTOM.
  • POTATO отключает мягкие тени, AO, bloom, volumetrics, отражения, ветер, волны и автоэкспозицию, а на Iris использует 50% внутреннего разрешения.
  • LOW сохраняет базовый туман, облака, волны, ветер и пещерные акценты, использует четыре выборки теней и 67% внутреннего разрешения на Iris, но отключает AO, bloom, отражения и volumetrics.
  • MEDIUM добавляет 85% temporal upscale, восемь выборок теней, AO, bloom, базовые отражения и аналитический объёмный свет.
  • HIGH использует карту теней 3072, шестнадцать выборок, качественные отражения и максимальную детализацию облаков без дорогого полноразмерного raymarch.
  • BALANCED остаётся рекомендуемым авторским профилем, а ULTRA сохраняет максимальные отражения, raymarched volumetrics и нативное разрешение плавных эффектов.

Совместимость и проверка

  • Пещерное освещение, материалы, вода, автоэкспозиция и все шесть профилей работают на Iris и OptiFine.
  • На Iris доступны compute-проходы, temporal upscale и внутреннее разрешение 50–85%. OptiFine использует совместимый fragment fallback в нативном разрешении; остальные параметры профилей применяются без изменений.
  • Выполнен визуальный прогон сухих и затопленных пещер, локальных источников, сущностей и открытой дневной воды. Профиль ULTRA успешно пересобирается без ошибок; загрузка и основные эффекты также проверены на OptiFine.
0.1.2Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 19 июля 2026 г.

Исправляющий выпуск для HDR-конвейера, автоэкспозиции и временной реконструкции. Устранена несовместимость с обработкой GLSL-директив в Iris 1.10.x и убрана зависимость fragment fallback от девятого цветового буфера.

HDR и конфигурация буферов

  • Директивы форматов framebuffer перенесены в блочный комментарий, а фиктивные определения форматов со значением 0 удалены. Iris больше не подставляет ноль до разбора директив и корректно создаёт RGBA16F, R8 и RGBA8-буферы.
  • Восстановлена полная HDR-цепочка: яркие значения больше не обрезаются до диапазона [0, 1] до bloom и тонемаппинга, а отрицательная логарифмическая яркость в colortex5.a сохраняется без UNORM-зажатия.
  • История автоэкспозиции перенесена в два зарезервированных R8-текселя colortex4. Экспозиция хранится в логарифмическом виде в диапазоне 0,25–4,0, а отдельный маркер позволяет надёжно отличить действительную историю от неинициализированных данных.
  • Удалён colortex8 и все fragment-выходы в девятый цветовой буфер. Fragment fallback хранит предыдущую глубину в colortex6.a, а compute-путь использует постоянный R32F custom image полного экранного разрешения.

Совместимость Iris и OptiFine

  • OptiFine/macOS больше не требует недоступный colortex8: финальный composite-проход использует только colortex0, colortex6 и colortex4.
  • Compute-depth записывается fragment-этапом только после завершения compute resolve; расширение image load/store включается исключительно в Iris compute-ветке и не затрагивает GLSL 330 fallback.
  • Компенсация яркости сопоставленных block entity применяется ко всему пути OptiFine независимо от версии Minecraft. Ограничения только на Minecraft 1.20.1 нет.

Временное сглаживание

  • Fragment TAA теперь репроецирует небо по мировому направлению, поэтому перемещение камеры больше не сдвигает историю бесконечно удалённой атмосферы.
  • Для объёмных облаков fragment fallback использует приближённую плоскость облачного слоя на высоте около Y=400. Это учитывает перенос камеры и уменьшает шлейфы при стрейфе и полёте.
  • Compute и fragment-пути используют раздельное корректное хранение глубины и числа временных выборок без потери точности и конфликтующего чтения/записи одного буфера.
0.1.1Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 18 июля 2026 г.

Сервисный выпуск, направленный на совместимость с Iris и OptiFine, исправление конфигурации буферов и снижение нагрузки в наиболее дорогих проходах.

Совместимость Iris и OptiFine

  • Конфигурация форматов и очистки colortex перенесена из shaders.properties в корректные GLSL-директивы. Это восстанавливает ожидаемые HDR-форматы, историю TAA и автоэкспозиции на обоих загрузчиках.
  • Карта высоты облаков переведена с Iris-специфичного customTexture на стандартную привязку texture.*.colortex4, совместимую с OptiFine.
  • Исправлено отображение неба и облаков в OptiFine: устранены артефакты, вызванные отсутствующей картой высоты облаков.
  • Для Iris-специфичных uniform-переменных добавлены безопасные ветки OptiFine. Недоступные данные больше не приводят к ошибкам компиляции или неверным визуальным эффектам.
  • Исправлена подсветка предметов в руке на OptiFine: неоднозначные данные о правой и левой руке больше не окрашивают неверную руку.
  • Профиль LOW на OptiFine теперь использует FXAA в нативном разрешении, когда Iris compute/upscale-проходы недоступны.
  • Уточнены подписи настроек масштабирования: половинное разрешение и апскейлинг явно отмечены как возможности Iris, а для OptiFine указан нативный fallback.

Исправлено

  • Восстановлены постоянные буферы истории для TAA, облаков и автоэкспозиции; их содержимое больше не очищается между кадрами.
  • Форматы цветовых, теневых и служебных буферов теперь задаются в месте, которое корректно распознают оба загрузчика.
  • Для теневых depth-текстур явно включена ближайшая фильтрация, необходимая ручному сравнению глубины.
  • Исправлены и дополнены английские описания настроек тумана, отражений, облаков, AO, bloom, волн, ветра и виньетки.
  • Русские и английские комментарии настроек приведены в соответствие с фактическим поведением Iris и OptiFine.

Оптимизация

  • Отключена лишняя покадровая очистка custom image-буферов FSR, TSR depth, облаков и bloom: используемые пиксели полностью перезаписываются соответствующими проходами.
  • Compute-проход облаков в Нижнем мире и Крае сокращён до минимального dispatch вместо обработки половины экрана без полезного результата.
  • Количество blocker-сэмплов мягких теней теперь масштабируется вместе с профилем качества: меньше выборок на LOW и BALANCED, полное качество на ULTRA.
  • Передача света в объёмных облаках кэшируется между соседними занятыми шагами луча, уменьшая число дорогих выборок шума.
  • Небесные отражения на воде пропускаются при отсутствии видимости неба.
  • SSR для воды запускается только при достаточном вкладе отражения и видимости поверхности, сохраняя отражения при скользящих углах.
0.1.0Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 17 июля 2026 г.

Автоэкспозиция

  • Прежняя переходная адаптация по eyeBrightness заменена настоящим центровзвешенным замером HDR-сцены с устойчивым логарифмическим средним. Отдельный экранный множитель eyeBrightnessSmooth удалён, чтобы два контроллера яркости не спорили при ходьбе.
  • colortex5.a хранит логарифмическую яркость каждого пикселя, а mip-пирамида превращает её в плотный пространственный замер. Двухпроходное ограничение выбросов не даёт яркому окну, солнцу или почти чёрной области управлять всем изображением.
  • Добавлена гибридная временная адаптация в EV: крупные перепады проходят линейно, последние 1,5 стопа — экспоненциально, с dead zone 0,08 стопа. На свету экспозиция закрывается быстрее, чем раскрывается в темноте.
  • Overworld, Nether, End, вода и лава получили независимые безопасные пределы экспозиции.
  • История экспозиции перенесена из квантованного R8 colortex4 в два служебных FP32-пикселя существующей истории глубины colortex8, не добавляя нового полноразмерного буфера или расхода VRAM.

Объёмные облака

  • Удалено 16-фазное вращение ray origin на Ultra. При точном шаге ≤9 блоков оно каждый кадр меняло Worley-изоповерхность и выглядело как z-fighting материала; теперь Ultra использует малый стабильный spatial offset 0.40–0.60.
  • Исправлен разрушенный вид комбинации Fast + half-resolution + scene upscaling: Fast raymarch теперь центрирован, не удваивает empty-space step и использует 12–32 samples вместо 10–24. Крупный stochastic stipple больше не передаётся последующему RCAS.
  • Half-resolution cloud buffer переведён в premultiplied alpha и получил отдельную четырёхточечную tent-реконструкцию с силой, зависящей от CLOUD_QUALITY. Края больше не теряют цвет дважды и не распадаются на синие/белые квадраты.
  • Добавлена настоящая бесшовная R8 grayscale-текстура noise_cloud_height.png размером 512×512 и воспроизводимый генератор. Чёрные области задают локальный потолок Y=300, белые — Y=500; общее мягкое основание Y=270–284 превращает карту в цельные облачные системы, а не набор независимых вертикальных столбиков.
  • Coverage переведён на мягкий cohesive-remap: сначала заполняется крупное тело облака, затем 3D Perlin–Worley и detail erosion оформляют его объём и края.
  • Прежний фиксированный слой Y=192–258 заменён локальными границами из height map; консервативный ray volume охватывает Y=268–504, но плотность существует только между мягким основанием и локальным потолком.
  • Добавлены отдельные высотные профили stratus/cumulus и медленная модуляция нижней границы. Облака перестали состоять из одинаковых круглых «ватных» ячеек и не обрываются на одной горизонтальной плоскости.
  • High-frequency Worley erosion теперь применяется преимущественно у изоповерхности и плавно band-limit’ится по дистанции и длине шага raymarch. Low и Balanced больше не пытаются показать detail мельче своего sample interval.
  • Вращающийся temporal slice jitter оставлен только на Ultra; Low/Balanced используют стабильную пространственную фазу, поэтому снижение качества больше не превращается в усиление мерцания при движении.
  • Дальность облаков разделена по уровням качества и заканчивается мягким transmittance fade; cloud-plane reprojection использует репрезентативную высоту карты Y=400.
  • Дальние samples получают aerial perspective в цвет текущего неба, как в FastPBR/Complementary: белый cloud material больше не сохраняет полный контраст до clip distance. Detail erosion смещён к крупной Worley-октаве, убирая россыпь мелких круглых «бусин» по силуэту.
  • Исправлен источник горизонтальных «лесенок»: фиксированные 24 среза заменены длино-зависимым raymarch. Ultra использует от 32 до 112 потенциальных view-ray samples и сохраняет точный шаг не более 9 блоков даже на скользящих углах.
  • Добавлен interleaved sub-pixel jitter с 16-фазным временным циклом. Статическая когерентная ошибка больше не складывается в полосы вдоль силуэта.
  • Compute Temporal resolve репроецирует облачные лучи через репрезентативную высоту height map Y=400 с учётом перемещения камеры; за пределами облачной дальности остаётся направленная репроекция неба. Для анимированных облаков используется короткая история, чтобы сглаживание не оставляло длинных шлейфов.
  • Прежняя псевдообъёмная модель из сдвигаемых 2D-срезов заменена собственным тайловым 64³ RGBA Perlin–Worley volume, упакованным в фильтруемый 2D atlas. Weather map теперь отвечает только за покрытие и тип, low-frequency volume — за связную форму, high-frequency Worley — только за эрозию края.
  • Полный detail sampler вызывается лишь внутри непустой базовой формы. После трёх пустых samples марш временно удваивает шаг, а при следующем попадании возвращается к точной интеграции.
  • Освещение облаков получило двухлепестковую Henyey–Greenstein phase-функцию, Beer attenuation, powder-приближение и дополнительный дальний cone sample на Ultra.

Объёмное освещение Ultra

  • Уровень VOLUMETRICS=1 сохранён как прежняя дешёвая аналитическая дымка для Balanced; Low по-прежнему полностью отключает объёмный свет.
  • Для VOLUMETRICS=2 добавлен настоящий полноразмерный raymarch на 32 шага с интеграцией плотности, оптической глубины и transmittance вдоль луча камеры.
  • Каждый шаг читает карту теней и формирует геометрически перекрытые световые лучи; прозрачные материалы окрашивают проходящий объёмный свет через shadowcolor0.
  • Процедурные облака ослабляют солнечное рассеивание в объёме и создают движущиеся области затенения под облачным слоем.
  • Overworld получил солнечное и слабое лунное рассеивание, Nether — пространственные слои дыма и лавового свечения, End — холодную shadowed-дымку и более плотную нижнюю пустоту.
  • Raymarch использует стабильные screen-space sub-step и стохастическое смягчение shadow map: при движении камеры паттерн больше не меняет среднюю яркость всего кадра, а Temporal-история дополнительно сглаживает пространственный шум.
  • Ultra-volumetrics не участвуют в замере отдельными случайными точками: экспозиция читает плотный усреднённый mip непрозрачной HDR-сцены, поэтому пространственная детализация лучей не превращается в глобальное мерцание.

Архитектура измерений

  • Общая реализация 47 shader-проходов вынесена в shaders/program; world0, world-1 и world1 содержат только точки входа соответствующих измерений.
  • Удалены дублирующие корневые entry-point’ы. Структура теперь совпадает с моделью крупных dimension-aware шейдерпаков и не хранит четвёртый набор обёрток.
  • Добавлена NOISE Shaders License 1.0.

Nether: основа атмосферы

  • Добавлена отдельная атмосферная модель Nether с тёмной красно-чёрной палитрой, сохранением оттенков ванильного тумана биомов и движущимися дымными слоями.
  • Земное небо, солнце, луна, звёзды, облака и осадки отключены только для Nether.
  • Дальний туман сгущается у лавового моря и под потолком, оставляя среднюю дистанцию читаемой для навигации.
  • Освещение переведено на тёплый локальный lightmap без солнечного цикла; лава, огонь, soul fire и переносимые источники сохраняют собственные цвета.
  • Солнечные shadow-map выборки и геометрия теневого прохода отключены в Nether.
  • Добавлены отдельная цветокоррекция, более сильное затемнение краёв, лавовая среда камеры и Nether-отражение для воды из модов.

End: основа атмосферы

  • Добавлено отдельное холодное небо End с процедурными звёздами, медленными фиолетово-синими туманностями и слабыми полосами пустоты.
  • Земные солнце, луна, ванильные звёзды, облака и осадки отключены только для End.
  • Острова плавно растворяются в фиолетовой дистанционной дымке; ниже основного уровня появляется более плотная пустотная завеса.
  • End Stone и сущности получили холодное направленное освещение с сохранением shadow map и тёплых локальных источников.
  • Добавлены отдельные цветокоррекция, экспозиция, виньетка и отражение неба End для воды из модов.
0.0.2Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 14 июля 2026 г.

Крупное обновление освещения, неба, воды и совместимости с Iris и OptiFine.

Добавлено

  • Полностью собственные процедурные объёмные облака вместо ванильных квадратных облаков.
  • Мировое движение облаков с ветром, плавная FBM-форма, billow-детали и эрозия краёв.
  • Переменная высота облачных ядер, тёмное основание, светлые вершины, внутреннее затенение в направлении солнца и серебристая кайма.
  • Реакция облаков на день, ночь, дождь и направление солнца.
  • Отражение процедурных облаков в воде.
  • Настройка CLOUD_QUALITY с уровнями 0–3 и интеграция в профили Low, Balanced и Ultra.
  • Экранно-пространственные отражения воды (SSR): марш луча по глубине сцены, уточнение точки попадания, затухание у границ экрана и по расстоянию.
  • HDR-буфер сцены RGBA16F, сохраняющий цвет и яркость источников света до тонмаппинга.
  • Собственное динамическое освещение от светящихся предметов в основной и второй руке.
  • Разные оттенки ручного света для обычного факела, факела душ, редстоун-факела и других светящихся предметов.

Изменено

  • Дальность света факела в руке увеличена примерно до дальности установленного факела — полезный радиус около 7–8 блоков.
  • Источники света теперь объединяются по энергии до умножения на альбедо материала. Текстуры сохраняют цвет и контраст вместо белой или оранжевой плёнки.
  • Сам предмет-факел в руке остаётся светящимся и больше не выглядит тёмным на фоне освещённой сцены.
  • Переработано освещение блоков, сущностей, руки, воды, погоды и прозрачных материалов для общего цветового отклика.
  • Отражения воды стали зависеть от угла Френеля: слабее при взгляде сверху и сильнее на скользящих углах.
  • Отражённая сцена получила фильтрацию, проверку достоверности попадания и более устойчивую проекцию при волнах.
  • Сохранён исходный цвет воды; отражения больше не перекрывают её постоянным зеркальным слоем.
  • Ночной скайбокс переведён из насыщенно-синего в нейтральный серо-графитовый диапазон.
  • Луна и её ореол получили более нейтральный холодный цвет; солнце и луна теперь фильтруются по стадии рендера.
  • Настроены bloom и ночной bloom для HDR: светящиеся области сохраняют сияние без молочной пелены на обычных поверхностях.
  • Облачный слой поднят в диапазон Y=192–258, чтобы камера не входила в него на обычных горах.
  • Масштаб облаков уменьшен, скорость движения увеличена примерно до 1,3 блока в секунду.
  • Повышено число срезов объёмных облаков; устранён зернистый экранный джиттер на силуэтах.
  • Ванильные облака принудительно отключены через clouds=off.

Исправлено

  • Пересвет дубового блока и других предметов в руке.
  • Белая плёнка на блоках при использовании факела в руке.
  • Отсутствие собственного шейдерного света от предмета во второй руке.
  • Слишком малая фактическая дальность света ручного факела.
  • Тёмная модель факела в руке при работающем освещении окружения.
  • Пересвет кроватей и табличек на OptiFine; для них добавлена отдельная коррекция экспозиции.
  • Слишком яркий отклик блок-сущностей и обычных сущностей за счёт единой модели освещения.
  • Отсутствие движения травы на OptiFine при работающей анимации листвы.
  • Нестабильные нормализации направления солнца, луны и неба, способные вызывать мерцание ночного неба на отдельных конфигурациях NVIDIA.
  • Ложная отрисовка солнца как луны на закате.
  • Горизонтальные «лесенки» и повторяющиеся полосы на объёмных облаках.
  • Огромная белая «крыша» облаков при нахождении камеры на высокой местности.

Совместимость

  • Проверена загрузка и компиляция на Iris для Minecraft 26.1.2.
  • Добавлены отдельные корректировки для OptiFine на Minecraft 1.20.1.
  • Рабочая папка шейдера может использоваться напрямую; распаковка во вложенную папку не требуется.

Известное ограничение

  • Стандартные данные шейдеров Iris/OptiFine сообщают о светящемся предмете локального игрока, но не передают позиции факелов в руках других игроков как динамические источники. Поэтому другой игрок с факелом не может освещать сцену только средствами этого шейдерпака; для этого требуется поддержка динамического освещения со стороны мода или игры.
0.0.1Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 13 июля 2026 г.

Initial alpha release of NOISE Shaders.

Features:

  • Atmospheric daytime and nighttime lighting
  • Deep dynamic shadows
  • Volumetric fog and distance haze
  • Reflective and transparent water
  • Warm torch and emissive lighting
  • Multiple quality presets, including Ultra
  • Support for Iris and OptiFine

Tested on:

  • Minecraft 26.1.2 with Iris
  • Minecraft 1.16.5 with OptiFine

This is an early alpha release. Visual issues, compatibility problems, and performance inconsistencies may still occur.

Комментарии

Загружаем…