
NOISE Shaders
An atmospheric shader pack for Minecraft with cinematic lighting, deep shadows, reflective water, soft fog and dark moody nights.
- Загрузки
- 1K
- Подписчики
- 0
- Обновлён
- 31 июля 2026 г.
- Лицензия
- NOISE-Shaders-License-1.0
Опубликован 13 июля 2026 г.
NOISE Shaders is built around one main idea: atmosphere.
Instead of chasing pure realism, NOISE keeps the recognizable Minecraft look while giving the world a more dramatic mood. The shader adds stronger lighting contrast, darker nights, reflective water, distant haze and a cinematic overall presentation.
It is made for players who want Minecraft to feel more immersive, moody and visually striking while still remaining playable.
Features
- Cinematic lighting
- Soft and deep shadows
- Reflective water
- Fog and distance haze
- Atmospheric clouds
- Raymarched lighting option
- Temporal anti-aliasing
- Optional EASU + Temporal upscaling
- Bloom
- Contact shadows
- Wind and water waves
- Cinematic auto exposure
- Three quality presets
Presets
- Performance
- Balanced
- Ultra
Example Performance
Test system:
- Ryzen 7 5700X
- Radeon RX 5600 XT 6 GB
- 2560×1440
- 11 chunks
- Iris
- no FPS limit
Approximate results in the same locations:
- Ultra: 26–43 FPS
- Balanced: 77–120 FPS
- Performance: 96–140 FPS
Compatibility
- Iris
- OptiFine
Known issue:
- OptiFine may render the sky incorrectly in some situations.
License
See the included Custom License for usage terms.
Ченджлог
0.2.0Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 31 июля 2026 г.
Функциональный выпуск для пещерных материалов и более точного масштабирования качества под разные видеокарты. Визуальная модель неба и наружной атмосферы не изменялась; переработана только реакция закрытых пространств на свет и туман.
Светящиеся пещерные материалы
- Закрытые участки без skylight, block light и света предмета в руке дополнительно затемняются. Авторское значение
CAVE_BRIGHTNESS:0.72сохраняет глубокие тени NOISE, а отдельный ползунок позволяет выбрать диапазон от непроглядных пещер до прежней яркости. - Skylight поверхности передаётся в deferred через зелёный канал
colortex3. В закрытой пещере дальний туман теперь работает как тёмное поглощение, а не подмешивает яркий цвет неба; аналитическое и raymarched-рассеивание также подавляется без реального доступа к небу. - Автоэкспозиция учитывает долю открытого неба в кадре и больше не раскрывает герметичную пещеру до эффекта ночного зрения. Мобы и block entities используют ту же cave-mask, причём неосвещённые мобы остаются преимущественно силуэтами.
- Добавлена самостоятельная HDR-emission система для редстоуна, алмазной, изумрудной и лазуритовой руды, аметиста, светящегося лишайника, ягодных пещерных лоз и семейства скалка.
- Каждый класс материала получил собственный идентификатор и цветовую маску. Светятся только характерные минеральные или органические пиксели исходной текстуры, а каменная основа руды остаётся обычным освещённым материалом.
- Аметист, ягоды, скалк и редстоун получили спокойную пространственно стабильную пульсацию. Фаза привязана к координатам блока, поэтому соседние источники не мигают синхронно.
- Интенсивность вычисляется в HDR до существующих bloom и тонемаппинга. Авторское значение
EMISSIVE_STRENGTH:0.50оставляет материалы цветными акцентами ниже широкого порога bloom; более яркие варианты доступны вручную. - Дополнительная emission светящегося лишайника существенно снижена: окружающее освещение создаёт его настоящий Minecraft block light, а шейдер лишь слегка поддерживает яркость самой поверхности.
- Исправлена светящаяся мелкая вода в пещерах: shoreline-маска и гребни волн теперь требуют реального освещения, а локальный свет раскрывает только слабую кромку вместо бело-голубой плоскости на всей глубине одного блока.
colortex3расширен доRGBA8и передаёт block light вместе со skylight. Подводный composite использует эти данные для рассеивания, поэтому синий туман больше не создаёт свет в закрытом затопленном пространстве; открытая дневная вода сохраняет прежний отклик.- Добавлены настройки
CAVE_BRIGHTNESS,EMISSIVE_MATERIALSиEMISSIVE_STRENGTHс русской и английской локализацией.
Профили качества
- Вместо трёх профилей доступны шесть последовательных уровней:
POTATO,LOW,MEDIUM,BALANCED,HIGHиULTRA; ручное изменение по-прежнему формируетCUSTOM. POTATOотключает мягкие тени, AO, bloom, volumetrics, отражения, ветер, волны и автоэкспозицию, а на Iris использует 50% внутреннего разрешения.LOWсохраняет базовый туман, облака, волны, ветер и пещерные акценты, использует четыре выборки теней и 67% внутреннего разрешения на Iris, но отключает AO, bloom, отражения и volumetrics.MEDIUMдобавляет 85% temporal upscale, восемь выборок теней, AO, bloom, базовые отражения и аналитический объёмный свет.HIGHиспользует карту теней 3072, шестнадцать выборок, качественные отражения и максимальную детализацию облаков без дорогого полноразмерного raymarch.BALANCEDостаётся рекомендуемым авторским профилем, аULTRAсохраняет максимальные отражения, raymarched volumetrics и нативное разрешение плавных эффектов.
Совместимость и проверка
- Пещерное освещение, материалы, вода, автоэкспозиция и все шесть профилей работают на Iris и OptiFine.
- На Iris доступны compute-проходы, temporal upscale и внутреннее разрешение 50–85%. OptiFine использует совместимый fragment fallback в нативном разрешении; остальные параметры профилей применяются без изменений.
- Выполнен визуальный прогон сухих и затопленных пещер, локальных источников, сущностей и открытой дневной воды. Профиль
ULTRAуспешно пересобирается без ошибок; загрузка и основные эффекты также проверены на OptiFine.
0.1.2Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 19 июля 2026 г.
Исправляющий выпуск для HDR-конвейера, автоэкспозиции и временной реконструкции. Устранена несовместимость с обработкой GLSL-директив в Iris 1.10.x и убрана зависимость fragment fallback от девятого цветового буфера.
HDR и конфигурация буферов
- Директивы форматов framebuffer перенесены в блочный комментарий, а фиктивные определения форматов со значением
0удалены. Iris больше не подставляет ноль до разбора директив и корректно создаётRGBA16F,R8иRGBA8-буферы. - Восстановлена полная HDR-цепочка: яркие значения больше не обрезаются до диапазона
[0, 1]до bloom и тонемаппинга, а отрицательная логарифмическая яркость вcolortex5.aсохраняется без UNORM-зажатия. - История автоэкспозиции перенесена в два зарезервированных R8-текселя
colortex4. Экспозиция хранится в логарифмическом виде в диапазоне 0,25–4,0, а отдельный маркер позволяет надёжно отличить действительную историю от неинициализированных данных. - Удалён
colortex8и все fragment-выходы в девятый цветовой буфер. Fragment fallback хранит предыдущую глубину вcolortex6.a, а compute-путь использует постоянный R32F custom image полного экранного разрешения.
Совместимость Iris и OptiFine
- OptiFine/macOS больше не требует недоступный
colortex8: финальный composite-проход использует толькоcolortex0,colortex6иcolortex4. - Compute-depth записывается fragment-этапом только после завершения compute resolve; расширение image load/store включается исключительно в Iris compute-ветке и не затрагивает GLSL 330 fallback.
- Компенсация яркости сопоставленных block entity применяется ко всему пути OptiFine независимо от версии Minecraft. Ограничения только на Minecraft 1.20.1 нет.
Временное сглаживание
- Fragment TAA теперь репроецирует небо по мировому направлению, поэтому перемещение камеры больше не сдвигает историю бесконечно удалённой атмосферы.
- Для объёмных облаков fragment fallback использует приближённую плоскость облачного слоя на высоте около Y=400. Это учитывает перенос камеры и уменьшает шлейфы при стрейфе и полёте.
- Compute и fragment-пути используют раздельное корректное хранение глубины и числа временных выборок без потери точности и конфликтующего чтения/записи одного буфера.
0.1.1Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 18 июля 2026 г.
Сервисный выпуск, направленный на совместимость с Iris и OptiFine, исправление конфигурации буферов и снижение нагрузки в наиболее дорогих проходах.
Совместимость Iris и OptiFine
- Конфигурация форматов и очистки
colortexперенесена изshaders.propertiesв корректные GLSL-директивы. Это восстанавливает ожидаемые HDR-форматы, историю TAA и автоэкспозиции на обоих загрузчиках. - Карта высоты облаков переведена с Iris-специфичного
customTextureна стандартную привязкуtexture.*.colortex4, совместимую с OptiFine. - Исправлено отображение неба и облаков в OptiFine: устранены артефакты, вызванные отсутствующей картой высоты облаков.
- Для Iris-специфичных uniform-переменных добавлены безопасные ветки OptiFine. Недоступные данные больше не приводят к ошибкам компиляции или неверным визуальным эффектам.
- Исправлена подсветка предметов в руке на OptiFine: неоднозначные данные о правой и левой руке больше не окрашивают неверную руку.
- Профиль
LOWна OptiFine теперь использует FXAA в нативном разрешении, когда Iris compute/upscale-проходы недоступны. - Уточнены подписи настроек масштабирования: половинное разрешение и апскейлинг явно отмечены как возможности Iris, а для OptiFine указан нативный fallback.
Исправлено
- Восстановлены постоянные буферы истории для TAA, облаков и автоэкспозиции; их содержимое больше не очищается между кадрами.
- Форматы цветовых, теневых и служебных буферов теперь задаются в месте, которое корректно распознают оба загрузчика.
- Для теневых depth-текстур явно включена ближайшая фильтрация, необходимая ручному сравнению глубины.
- Исправлены и дополнены английские описания настроек тумана, отражений, облаков, AO, bloom, волн, ветра и виньетки.
- Русские и английские комментарии настроек приведены в соответствие с фактическим поведением Iris и OptiFine.
Оптимизация
- Отключена лишняя покадровая очистка custom image-буферов FSR, TSR depth, облаков и bloom: используемые пиксели полностью перезаписываются соответствующими проходами.
- Compute-проход облаков в Нижнем мире и Крае сокращён до минимального dispatch вместо обработки половины экрана без полезного результата.
- Количество blocker-сэмплов мягких теней теперь масштабируется вместе с профилем качества: меньше выборок на
LOWиBALANCED, полное качество наULTRA. - Передача света в объёмных облаках кэшируется между соседними занятыми шагами луча, уменьшая число дорогих выборок шума.
- Небесные отражения на воде пропускаются при отсутствии видимости неба.
- SSR для воды запускается только при достаточном вкладе отражения и видимости поверхности, сохраняя отражения при скользящих углах.
0.1.0Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 17 июля 2026 г.
Автоэкспозиция
- Прежняя переходная адаптация по
eyeBrightnessзаменена настоящим центровзвешенным замером HDR-сцены с устойчивым логарифмическим средним. Отдельный экранный множительeyeBrightnessSmoothудалён, чтобы два контроллера яркости не спорили при ходьбе. colortex5.aхранит логарифмическую яркость каждого пикселя, а mip-пирамида превращает её в плотный пространственный замер. Двухпроходное ограничение выбросов не даёт яркому окну, солнцу или почти чёрной области управлять всем изображением.- Добавлена гибридная временная адаптация в EV: крупные перепады проходят линейно, последние 1,5 стопа — экспоненциально, с dead zone 0,08 стопа. На свету экспозиция закрывается быстрее, чем раскрывается в темноте.
- Overworld, Nether, End, вода и лава получили независимые безопасные пределы экспозиции.
- История экспозиции перенесена из квантованного R8
colortex4в два служебных FP32-пикселя существующей истории глубиныcolortex8, не добавляя нового полноразмерного буфера или расхода VRAM.
Объёмные облака
- Удалено 16-фазное вращение ray origin на Ultra. При точном шаге ≤9 блоков оно каждый кадр меняло Worley-изоповерхность и выглядело как z-fighting материала; теперь Ultra использует малый стабильный spatial offset 0.40–0.60.
- Исправлен разрушенный вид комбинации Fast + half-resolution + scene upscaling: Fast raymarch теперь центрирован, не удваивает empty-space step и использует 12–32 samples вместо 10–24. Крупный stochastic stipple больше не передаётся последующему RCAS.
- Half-resolution cloud buffer переведён в premultiplied alpha и получил отдельную четырёхточечную tent-реконструкцию с силой, зависящей от
CLOUD_QUALITY. Края больше не теряют цвет дважды и не распадаются на синие/белые квадраты. - Добавлена настоящая бесшовная R8 grayscale-текстура
noise_cloud_height.pngразмером 512×512 и воспроизводимый генератор. Чёрные области задают локальный потолок Y=300, белые — Y=500; общее мягкое основание Y=270–284 превращает карту в цельные облачные системы, а не набор независимых вертикальных столбиков. - Coverage переведён на мягкий cohesive-remap: сначала заполняется крупное тело облака, затем 3D Perlin–Worley и detail erosion оформляют его объём и края.
- Прежний фиксированный слой Y=192–258 заменён локальными границами из height map; консервативный ray volume охватывает Y=268–504, но плотность существует только между мягким основанием и локальным потолком.
- Добавлены отдельные высотные профили stratus/cumulus и медленная модуляция нижней границы. Облака перестали состоять из одинаковых круглых «ватных» ячеек и не обрываются на одной горизонтальной плоскости.
- High-frequency Worley erosion теперь применяется преимущественно у изоповерхности и плавно band-limit’ится по дистанции и длине шага raymarch. Low и Balanced больше не пытаются показать detail мельче своего sample interval.
- Вращающийся temporal slice jitter оставлен только на Ultra; Low/Balanced используют стабильную пространственную фазу, поэтому снижение качества больше не превращается в усиление мерцания при движении.
- Дальность облаков разделена по уровням качества и заканчивается мягким transmittance fade; cloud-plane reprojection использует репрезентативную высоту карты Y=400.
- Дальние samples получают aerial perspective в цвет текущего неба, как в FastPBR/Complementary: белый cloud material больше не сохраняет полный контраст до clip distance. Detail erosion смещён к крупной Worley-октаве, убирая россыпь мелких круглых «бусин» по силуэту.
- Исправлен источник горизонтальных «лесенок»: фиксированные 24 среза заменены длино-зависимым raymarch. Ultra использует от 32 до 112 потенциальных view-ray samples и сохраняет точный шаг не более 9 блоков даже на скользящих углах.
- Добавлен interleaved sub-pixel jitter с 16-фазным временным циклом. Статическая когерентная ошибка больше не складывается в полосы вдоль силуэта.
- Compute Temporal resolve репроецирует облачные лучи через репрезентативную высоту height map Y=400 с учётом перемещения камеры; за пределами облачной дальности остаётся направленная репроекция неба. Для анимированных облаков используется короткая история, чтобы сглаживание не оставляло длинных шлейфов.
- Прежняя псевдообъёмная модель из сдвигаемых 2D-срезов заменена собственным тайловым 64³ RGBA Perlin–Worley volume, упакованным в фильтруемый 2D atlas. Weather map теперь отвечает только за покрытие и тип, low-frequency volume — за связную форму, high-frequency Worley — только за эрозию края.
- Полный detail sampler вызывается лишь внутри непустой базовой формы. После трёх пустых samples марш временно удваивает шаг, а при следующем попадании возвращается к точной интеграции.
- Освещение облаков получило двухлепестковую Henyey–Greenstein phase-функцию, Beer attenuation, powder-приближение и дополнительный дальний cone sample на Ultra.
Объёмное освещение Ultra
- Уровень
VOLUMETRICS=1сохранён как прежняя дешёвая аналитическая дымка для Balanced; Low по-прежнему полностью отключает объёмный свет. - Для
VOLUMETRICS=2добавлен настоящий полноразмерный raymarch на 32 шага с интеграцией плотности, оптической глубины и transmittance вдоль луча камеры. - Каждый шаг читает карту теней и формирует геометрически перекрытые световые лучи; прозрачные материалы окрашивают проходящий объёмный свет через
shadowcolor0. - Процедурные облака ослабляют солнечное рассеивание в объёме и создают движущиеся области затенения под облачным слоем.
- Overworld получил солнечное и слабое лунное рассеивание, Nether — пространственные слои дыма и лавового свечения, End — холодную shadowed-дымку и более плотную нижнюю пустоту.
- Raymarch использует стабильные screen-space sub-step и стохастическое смягчение shadow map: при движении камеры паттерн больше не меняет среднюю яркость всего кадра, а Temporal-история дополнительно сглаживает пространственный шум.
- Ultra-volumetrics не участвуют в замере отдельными случайными точками: экспозиция читает плотный усреднённый mip непрозрачной HDR-сцены, поэтому пространственная детализация лучей не превращается в глобальное мерцание.
Архитектура измерений
- Общая реализация 47 shader-проходов вынесена в
shaders/program;world0,world-1иworld1содержат только точки входа соответствующих измерений. - Удалены дублирующие корневые entry-point’ы. Структура теперь совпадает с моделью крупных dimension-aware шейдерпаков и не хранит четвёртый набор обёрток.
- Добавлена
NOISE Shaders License 1.0.
Nether: основа атмосферы
- Добавлена отдельная атмосферная модель Nether с тёмной красно-чёрной палитрой, сохранением оттенков ванильного тумана биомов и движущимися дымными слоями.
- Земное небо, солнце, луна, звёзды, облака и осадки отключены только для Nether.
- Дальний туман сгущается у лавового моря и под потолком, оставляя среднюю дистанцию читаемой для навигации.
- Освещение переведено на тёплый локальный lightmap без солнечного цикла; лава, огонь, soul fire и переносимые источники сохраняют собственные цвета.
- Солнечные shadow-map выборки и геометрия теневого прохода отключены в Nether.
- Добавлены отдельная цветокоррекция, более сильное затемнение краёв, лавовая среда камеры и Nether-отражение для воды из модов.
End: основа атмосферы
- Добавлено отдельное холодное небо End с процедурными звёздами, медленными фиолетово-синими туманностями и слабыми полосами пустоты.
- Земные солнце, луна, ванильные звёзды, облака и осадки отключены только для End.
- Острова плавно растворяются в фиолетовой дистанционной дымке; ниже основного уровня появляется более плотная пустотная завеса.
- End Stone и сущности получили холодное направленное освещение с сохранением shadow map и тёплых локальных источников.
- Добавлены отдельные цветокоррекция, экспозиция, виньетка и отражение неба End для воды из модов.
0.0.2Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 14 июля 2026 г.
Крупное обновление освещения, неба, воды и совместимости с Iris и OptiFine.
Добавлено
- Полностью собственные процедурные объёмные облака вместо ванильных квадратных облаков.
- Мировое движение облаков с ветром, плавная FBM-форма, billow-детали и эрозия краёв.
- Переменная высота облачных ядер, тёмное основание, светлые вершины, внутреннее затенение в направлении солнца и серебристая кайма.
- Реакция облаков на день, ночь, дождь и направление солнца.
- Отражение процедурных облаков в воде.
- Настройка
CLOUD_QUALITYс уровнями 0–3 и интеграция в профили Low, Balanced и Ultra. - Экранно-пространственные отражения воды (SSR): марш луча по глубине сцены, уточнение точки попадания, затухание у границ экрана и по расстоянию.
- HDR-буфер сцены
RGBA16F, сохраняющий цвет и яркость источников света до тонмаппинга. - Собственное динамическое освещение от светящихся предметов в основной и второй руке.
- Разные оттенки ручного света для обычного факела, факела душ, редстоун-факела и других светящихся предметов.
Изменено
- Дальность света факела в руке увеличена примерно до дальности установленного факела — полезный радиус около 7–8 блоков.
- Источники света теперь объединяются по энергии до умножения на альбедо материала. Текстуры сохраняют цвет и контраст вместо белой или оранжевой плёнки.
- Сам предмет-факел в руке остаётся светящимся и больше не выглядит тёмным на фоне освещённой сцены.
- Переработано освещение блоков, сущностей, руки, воды, погоды и прозрачных материалов для общего цветового отклика.
- Отражения воды стали зависеть от угла Френеля: слабее при взгляде сверху и сильнее на скользящих углах.
- Отражённая сцена получила фильтрацию, проверку достоверности попадания и более устойчивую проекцию при волнах.
- Сохранён исходный цвет воды; отражения больше не перекрывают её постоянным зеркальным слоем.
- Ночной скайбокс переведён из насыщенно-синего в нейтральный серо-графитовый диапазон.
- Луна и её ореол получили более нейтральный холодный цвет; солнце и луна теперь фильтруются по стадии рендера.
- Настроены bloom и ночной bloom для HDR: светящиеся области сохраняют сияние без молочной пелены на обычных поверхностях.
- Облачный слой поднят в диапазон Y=192–258, чтобы камера не входила в него на обычных горах.
- Масштаб облаков уменьшен, скорость движения увеличена примерно до 1,3 блока в секунду.
- Повышено число срезов объёмных облаков; устранён зернистый экранный джиттер на силуэтах.
- Ванильные облака принудительно отключены через
clouds=off.
Исправлено
- Пересвет дубового блока и других предметов в руке.
- Белая плёнка на блоках при использовании факела в руке.
- Отсутствие собственного шейдерного света от предмета во второй руке.
- Слишком малая фактическая дальность света ручного факела.
- Тёмная модель факела в руке при работающем освещении окружения.
- Пересвет кроватей и табличек на OptiFine; для них добавлена отдельная коррекция экспозиции.
- Слишком яркий отклик блок-сущностей и обычных сущностей за счёт единой модели освещения.
- Отсутствие движения травы на OptiFine при работающей анимации листвы.
- Нестабильные нормализации направления солнца, луны и неба, способные вызывать мерцание ночного неба на отдельных конфигурациях NVIDIA.
- Ложная отрисовка солнца как луны на закате.
- Горизонтальные «лесенки» и повторяющиеся полосы на объёмных облаках.
- Огромная белая «крыша» облаков при нахождении камеры на высокой местности.
Совместимость
- Проверена загрузка и компиляция на Iris для Minecraft 26.1.2.
- Добавлены отдельные корректировки для OptiFine на Minecraft 1.20.1.
- Рабочая папка шейдера может использоваться напрямую; распаковка во вложенную папку не требуется.
Известное ограничение
- Стандартные данные шейдеров Iris/OptiFine сообщают о светящемся предмете локального игрока, но не передают позиции факелов в руках других игроков как динамические источники. Поэтому другой игрок с факелом не может освещать сцену только средствами этого шейдерпака; для этого требуется поддержка динамического освещения со стороны мода или игры.
0.0.1Релиз26.1.1, 26.1.2, 26.2 · 13 июля 2026 г.
Initial alpha release of NOISE Shaders.
Features:
- Atmospheric daytime and nighttime lighting
- Deep dynamic shadows
- Volumetric fog and distance haze
- Reflective and transparent water
- Warm torch and emissive lighting
- Multiple quality presets, including Ultra
- Support for Iris and OptiFine
Tested on:
- Minecraft 26.1.2 with Iris
- Minecraft 1.16.5 with OptiFine
This is an early alpha release. Visual issues, compatibility problems, and performance inconsistencies may still occur.
Комментарии
Загружаем…